【火星数字教程10年精华】
教程思路
1.关于Fatjon's Performance、关于创作
2.构思
3.模型
4.灯光
5.材质
6.后期
一.关于Fatjon's Performance、关于创作
获得CGTalk Choice Award奖,我感到很意外,也很兴奋,当然,努力的付出是有回报的,创作这幅作品时间比较长,因为平时工作都很忙,时间是一点点积累的,创作过程中,我并不是因为一个作品而完成一个作品,我更想研究更多的东西,注重每一部分的细节,找出它们精彩的部分把它做出来,进而提高自己。这样的过程是很苦恼,也需要很多耐心。不过结果会有意外的惊喜。
我很喜欢HipHop,往往在音乐中会给我一些感触,于是我想做出一个专注的DJ,来创造美好的音乐,就像我创造这幅作品一样,作品还有很多不足的地方,不过我很喜欢Fatjon专注的感觉。我喜欢打篮球,看电影,听音乐,这些都是我创作的灵感来源,以后我会创作更多的出色作品。
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1.享受付出 珍惜梦想
在游戏行业真正进入专业阶段,我花了有3年时间。3年前我还在一家动画公司做渲染工作,通过一个朋友我才对游戏行业有所了解,并因此让我确定了目标和方向。当然这个过程,还是需要自己揣摩、学习、不断的努力。从新人到行业专业人士,永远都有一个过程,只要有自己的信念,努力,耐心,多多练习,目标就会离你越来越近。
2.感动自己的作品才能感动别人
对创作一个作品来说,要理解自己要创作的东西,要感动自己,才能感动别人。制作一个出色的角色,不断的研究结构,和学习解剖是很重要的,我觉得这些是基础,型准了,神才能到。好的模型是靠观察力,对结构的理解,不要盲目的刷细节,结构形体才是根基。当然材质,灯光,渲染也是很重要的,缺一不可。
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二.构思
我的作品大部分来自生活中自己的点滴感悟。我喜欢Fatjon的音乐,所以我想象出他演奏的场面,专注而充满神秘感,创作音乐的过程是很美好的,这是我想达到的效果。我特意刻画了手的细节和动式并找了很多的素材,研究哪些动式专业而自然。表情刻画得比较严肃,我想让他看上去是在思考,背景我选择用雾效,想让整个画面充满神秘感。蓝光和红光的柔和也增强了这种气氛。
三.模型
对于模型我没有太多技巧性的东西,我首先做的是头部,我并没有拿Fatjon的真人做参考,因为他的照片太少,多半是想象的,偶尔看看自己的结构做参考,所以他看上去有些像亚洲人。我刷高模的习惯是从低级别按步骤刷到高级别,满足每一级别的面数来处理结构,因为模型的面数越高形体和结构越难控制,避免给下一级别带来麻烦。
头部处理好后,把它降为3级导入Maya里,搭建身体。可以根据头的比例塑造身体的外形,这里我强调一下布线,尽量让它看起来平均,成网格状,尽量都是4边面,当导入ZB刷高模时,可以平均细分,减少刷不平的活点。
身体的低模做好后将它导入ZB里,细分刷细节,跟刷头一样,我选择先刷大的体积,一个级别一个级别向上刷。刷到最后一个级别时,可以处理线缝类的细节了。
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我很喜欢牛仔裤的质感和细节,所以花了很长时间去刻画它。为了让它看上去更坚挺和牛仔裤上成小块状的体积感,这里我用了Smooth笔刷来处理块状的切面。
Fatjon的高模结束后我开始做打碟机,(打碟机的过程我就不讲了)然后将打碟机导入ZB里,来摆Fatjon的pose。Fatjon的基本Pose满足了这个要求,我用了ZB的Rotate来摆动,头,手臂,手指,躯干。当然调好后相应的用笔刷处理一些变形。
四.灯光
高模做好后,我打算先在Maya里做构图和灯光,之后做材质渲染,我把所有模型在ZB里降到3级导入Maya,直接来做渲染模型。调试了很多的摄影机角度后,我决定舍弃我喜爱的裤子要半身,这样的构图更能体现画面的主题性。灯光我决定用逆光来表现,用小面积的高光,来体现角色的轮廓,这样看起来会很Cool。
整个场景一共用了7盏灯,1.2.3.4为暖光源,5.6为冷光源,7是混合器的指示灯。
1的Intensity最强,颜色最暖,到4依次递减。
1到3盏灯的作用是主光源。
4的作用是为了提亮脸部,因为逆光使脸部变的很暗看不到细节。
5.6的强度要小于主光源。
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五.材质
我开始分模型的UV,由于我的模型面数比较高,我选择用Unfold3D来分UV,它可以支持高面数模型分UV,而且比较方便,也比较快。我先在Maya里Cut接缝,然后将Cut好接缝的模型导出OBJ。打开Unfold3D,先导入模型,然后选择Load uv 再导入Cut好接缝的模型。最后点击Automatic unfolding(自动伸展),UV已经展开如果模型表面有橙色说明那个部位有拉伸,可以点击surface adjustment平均拉伸。
整个UV分好后,开始做贴图,我先做Normal map,我打算用ZBrush来处理,这样会快很多。由于我的高模没有分好的UV信息,我将要把高模的细节烘培到有UV的低模上,这里我分享一下另一种ZB烘培Normal Map的方法。我打开头部高模,然后再导入分好UV的头部低模,把他们放到同一个subtool里,将高模降为1级。然后将贴图大小改为2048×2048。
选择以降为一级的高模,点击ZMapper,点击open configuration选择Maya_TangentSpaceNode_BestQuality。
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然后选择projection点击capture current mesh 这时它会出现烘培范围,Raycasting Max Scan Distance可以调节烘培范围的大小。
然后点Esc退出ZMapper,选择subtool里的分好UV的低模,再点击ZMapper回到projection选择Create projected NormalMap。
这时 Normal Map已经烘培好了,将贴图导出。
OK,接下来我用ZBrush的ZAPPLink(在此之前要安装 ZAPPLink插件)来绘制color map,我将分好UV的模型导入ZB里,再将Normal Map贴给模型。
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然后点击键盘G,选择color点击PICKUP NOW.这时可以给模型绘制贴图了。
点击Document选择 ZAPPLink,点击OK它会进入Photoshop来绘制贴图。
我找了一张精度高的照片,并和这张图做相应的匹配。做好后将这两层合并,然后(ctrl+s)储存。
回到ZBrush点击Re-enter ZBrush点击Accept Layer Edits再点击PICKUP NOW,OK贴图绘制完了。这样的过程要ZBrush和Photoshop反复的配合制作来完成最终效果。
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接下来我绘制了Bump Map,Specular Map。
贴图做好后我开始设置3S材质球,以下是3S的参数设置,具体的制作过程我不一一举例了,网上有很多详细的教程。
材质设好后开始渲染,我用的是Maya Mental Ray渲染器。没有做特殊的渲染参数,只是调高了渲染质量。所有层都是直接渲出来的,我觉得效果还算理想,所以没做分层处理。
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角色做好后,开始制作雾效,我导出Fat jon场景里的摄影机,并把它导入一个新的场景,建立粒子,并创建两盏灯,1为暖光,2为冷光,开始渲染。
六.后期
后期我是用Photoshop处理的,把两张图放到图层里,我稍微的调节了背景的颜色,并加了亮度,让后面的光更强烈一点,背景的周围比较黑,我叠加了淡淡的雾,让雾充满整个背景产生连续性,我又适当的擦去Fatjon的边缘,将它融入背景里。
OK,这就是整个作品的制作过程,希望大家喜欢。
本教程完。
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