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传说中的狐狸修道成仙,她用美貌骗取别人的信任,达到自己的目的。她也许是一个好人,不会做坏事,只是想有一个生存空间;
作品构想是制作一个美丽的非人类的角色,角色很吸引人,喜欢她的人会变得很难决择。为夺取读者的目光,她会盛装出场,让古典服饰变得更有现代感也是我的设计方向,她有一头漂亮的白发,另外她的手也是一个重要道具。
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建模:
我在3ds Max里制作了角色的基本模型,因为作品需要细致的表情,面部模型布线就非常重要。
模型建得好与坏,都在于我们平时的观察。许多人会忽略了视觉焦距的关系。一般,我们观察人头时会在2米左右的距离,大概等于85mm的镜头,使用适当焦距可以更好的观察对象。
改变透视图焦距的方法是:激活透视图,右键单击右下的视图控制。
在弹出窗口的Field Of View项改成25左右的数值(默认45);各人习惯不同,请仔细体会各种焦距数值的视觉效果。
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分好UV,画了基本贴图后,对模型进行了绑定;为了制作速度,我删除了部份模型,只剩下头和手,模型还是分开的;并进行了角色姿势调整和镜头的初步确定,我希望她的手会显得有点羞答答的。
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制作衣服头饰等模型
主要是层的使用,合理的安排各层,例如模型、骨胳、头发、灯光等,并一一命好名,工作会更方便,否则会另你头痛不已。
层的名字前面加上数字是用来排列各层的(例010、021等),很方便;
头发使用了3ds Max8自带的毛发系统。各层头发都是单独制作的,这样可以准确控制头发的生长和走向,这里是细心和细致的工作;
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表情的制作
制作动人的表情经常需要反反复复的修改,也是作品中秏时的工作;使用叠加修改器的方法,可以随便返回修改模型,包括角色姿势的调整;修改器堆栈如图(图中增加了中文对照);
由下往上数,最底层即第一层的是基本模型,是只有左半边的模型;
第二层变形器:用基本模型复制出来的目标体,调整角色表情(调整目标体时使用对称观察模型,拾取目标体时删除对称);
第三层对称:得到完整的模型;
第四层变形器:正常的人脸都是左右不对称的,而且不对称的脸会更有味道,这一步非常有必要;
第五层绑定,第六层光滑;注意两个变形器都是后加上去的,即先有Symmetry和Skin,后面穿插增加Morpher;
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灯光和渲染
作品的成功与否处决于能否营造一种出色的气氛!
作品的初步设想是夜景,灯光色彩选择就有了方向。这里总共使用了四组灯光:环境光、主光、补光和轮廓光。
灯光效果如图,建议灯光单独渲染测试以确定其效果;我在画面里面中一个白色小球是为了更好地辩别灯光的色彩和方向。
我使用了巴西渲染器,因为它可以方便快速的制作皮肤材质。
配色:我把每个物体分开渲染,并在Photoshop中进行了大量配色观察效果;
关于配色有专门的书籍论述。比较常用的有互补取色,互补色即是在色环上相互对正的两个色。还有三角形取色法,如图:
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皮肤材质:
分层渲染有许多种分法。
按物体分类:每组物体单独渲染,例如衣服、脸、头发、遮罩通道等;
按材质分类:漫反射、高光、反射等;
按灯光分类:主光、环境光、补光、轮廓光、阴影;
其它:景深通道;
其中可以分得更细,也可以联合渲染,具体怎样拆分只是按自已的需求而定;
分层渲染的好处是能在后期控制各种效果,灯光色和强度,材质色彩等,而不必花大量的渲染时间来观察;
有些则是必需分层渲染的,例如毛发等巴西渲染器并没有很好的支持,也需要为头发打一组独立的灯光;
后期使用Photoshop合并,加上制作好的背景;像这样的近照镜头构图很容易让画面变得过实,为了处理好虚实关系所以对主角进行了景深处理;另外对一些边缘位置作了褪色处理,让读者目光能集中在脸上。
希望本文对大家有所帮助,感谢大家阅读!~
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