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作者:肖壮悦
一、选取背景。
可以自己选取已有照片,也可选取一张由HDR(High Dynamic Range,高动态范围图像)生成的图像作为背景,角度自选,考虑构图,包括光的强弱、景物的疏密位置安排及后面为CG物体留下空位。
以下采用后者(在maya环境球中可与物体一并直接渲染出,这里为方便讲解而单独渲染出背景。环境球稍后在第七模块提及。)
二、建模。
通过polygons把汽车模型建好(此篇模型为路虎)。
建模过程中,完整建模为佳,包括背面、尾部及车厢内各物体。
看不到的部分最好不要省略建模以节省时间,因细节上东西有可能影响图像的仿真度。
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然后设置好摄像机,调整选取的角度并锁定,以后渲染都用这个角度。
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三、素模。
此步骤可要可不要。
它的作用主要是检测模型的造型,包括体块、平滑度、边缘衔接等等。
具体操作大致如下:
为全车赋予lambert材质球,调白色。
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在渲染设置mental ray中的Indirect Lighting生成天光系统。
调整天光角度和各项属性。渲染出素模。
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四、投影。
投影层为什么要单独渲染?为什么不直接打灯光生成投影?
那是因为,后期的编辑我们要对每个元素一一调整,包括色相明度纯度透明度,以便真实地配合场景。
所以,包括接下来的每一个分层,我们都是单独渲染。
投影渲染的方法简单,就是在天光下,设置地板(接受投影)及车体不可见,直接输出投影的Alpha通道,后期在photoshop等其他图形合成软件里运用。
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五、上色。
上色无非就是赋予车体金属、橡胶、玻璃等材质:
#p#e#
此模块难点在于各材质的质感参数,例如金属、橡胶、玻璃所用的不同材质球,它们的固有色、高光、反射率、折射率、透明度、凹凸等参数。
这些都靠各位在平时的积累中掌握,例如玻璃的折射率是1.44之类的。
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六、环境闭塞。
首先解释一下环境闭塞,它指的是物体在环境漫射光中,块、边、线等交接形成的凹陷处在光线受阻情况下形成的阴影区。
主要作用是增强物体在环境中的体块感,并便于调节物体在各种光照强度下的缝隙亮度。
操作如下:
全选物体建立命名为ao的新渲染层,右击该层选中Attributes,
#p#e#
在presets中选中Occlusion,
弹出此框,
然后mental ray渲染出该图:
在PS中用图层乘法叠加在刚才的物体上,增强体块感。
#p#e#
七、反射。
表面反射在生成环境球贴入HDR后可直接渲染出来。
同样,为了方便后期调整,我们也可单独渲染出反光层。
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下面介绍环境球贴入HDR:
在渲染设置中选取mental ray,打开Indirect Lighting生成环境球,
在导入栏中导入电脑保存好的HDR图,
HDR文件:
#p#e#
导入HDR后,调整角度,保持与原背景一致:
此时即可用mental ray渲染。
我们也可隐藏环境球和地板,车身赋予全黑的blinn材质球,单独渲染出反光层,以便后期PS叠加调整:
#p#e#
八、前景图像调整。
渲染出来的各层叠加并调整后,在色相、明度、纯度以及景深、焦距上还是存在一定的缺陷。
这时我们需要一个调节层。
同ao层,全选物体建立命名为depth的新渲染层,右击该层选中Attributes,
#p#e#
在presets中选中Luminance Depth,
调节参数后用Maya Software渲染如下:
然后,在我们熟悉的photshop
在此基础上,可对刚才由背景层、投影层、物体层、ao层、反光层5层合并的图像进行调色和设置景深模糊。
#p#e#
曲线调节产生的效果主要在明度、对比度和冷暖对比上。
景深模糊可以通过镜头模糊中取Alpha源实现。
效果如图:
#p#e#
九、背景图像调整。
为了使原背景照片和“无中生有”的汽车自然地营造在同一个氛围里,我们需要使两者有统一的色调,
这时就需要把背景的色调也调整一下。
方法如上,把depth层复制一层反相,作用在背景层上,就ok了。
这里值得一提的是,第八和第九的步骤里,调色的技巧也需通过学习和积累。包括在纯灰对比、冷暖对比中拉空间、拉主次。
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十、完成。
在最后阶段中,细心的我们还可以手工羽化一下物景交接边缘、画磨损、画锈斑、加暗角及添加趣味元素等等,
总之使它成为一幅完整的画面,自娱自乐或贴出来学习交流。
附:步骤gif动画
结语:
因篇幅原因,未能详尽叙述,望大家见谅。但望大家从中得到启发。
分层大致如此,根据不同画面要求,还可以再细分下去,例如3S层、法线层等等。
仿真渲染合成重在思路,以及光、色、透视等的知识掌握。方法是多变的不是一定的,正所谓条条大路通罗马。
谢谢。
此教程特别鸣谢史天赫、李鹏飞。
本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。
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