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作者姓名:李钒
ID:天生杀手
使用软件:3ds Max9、V-Ray1.5 RC3、Photoshop CS4
个人主页: http://hi.baidu.com/02vision
联系方式:QQ:28329759
前言:搭载吸入式青光驱动器(青出于蓝而胜于蓝!?)1TP固态硬盘,大功率液冷散热器,停电时可使用内置汽油机驱动(微软推荐使用97号无铅汽油,前提是你的电视机在停电时还能正常工作),内置无线网卡,想换碟的时候会自己走过来,将“宅机”的精神体现的淋漓尽致,但也继承了前辈XBOX360的优良传统――高达60%的三红故障率。
呵呵,整个作品创作之初只是纯粹为了纪念一下自己已经再度逝世的X360(第一台机器三红两次,第二台正在走向光荣的三红道路),顺便略微的讽刺一下令人人都不爽的“三红”现象。刚开始的想法是由于自己比较宅,坐下来打游戏经常连换盘都懒得起来,便产生了“燃油驱动的步行机器”这个诡异的想法,换盘时可以用手柄控制让它自己走过来,顺便再去做点端茶送水之类的工作,哈哈哈,自己也比较喜欢机械设定,所以围绕这个诡异的主题便诞生了这么一个东东。
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嗯,接下来讲下基本的制作流程,过程比较传统,首先是画在草稿本上的草稿……比较粗糙,不过能够很好的构思各部分结构与基本比例,原则上是画的越丰富做起来也就越容易,这次只算是个人练习而已,画给自己看,草稿就点到为止,画多了也只能YY。
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关于模型,因为之前有了一些初级概念设定稿,或者说是草稿的草稿,整套模型都是由一些很简单的Poly几何体堆砌而成。
在单个几何体上逐步添加细节-Smooth-再添加细节-再返回Smooth检查•••••没什么技术含量,只要耐心的添加各种合理性的细节和修改造型,每个人都可以做得到:只是需要注意的是在建模过程中各条边线、点与点的垂直、水平面要尽量对齐,各个部分的倒脚数值尽量一致,这里全部都用了0.25 的倒脚值。模型干净整齐的话最后渲染出来的反光才会更加平滑,质感也更“坚硬”,模型制作过程中修改起来也比较简单,不然会给人一种很“泡呼呼~软软”的感觉。
中途Smooth的时候可以开到2~3级细分,用来检查是否有交叉点或者破面,十分方便快捷(静帧的话2级细分直接用来渲染也是可以接受的:P)
对于模型的布线,四边面当然是最优的选择了,实在没有办法分割出合理的四边面也没有关系,因为这件物体并不会像角色关节那样长生形变,只要圆滑后没有皱褶就可以了,不过这里提一点,即便是有少量的三角面,也应该要尽量减少类似这种狭长三角面的出现,狭长三角面这样的布线在圆滑之后,产生的皱褶往往比多边面还要可怕,可以适当的增加布线来解决这个问题。
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下半身的腿部,将复杂物件拆分成若干小零件单独制作,最后再整合到一起,需要注意的是各个关节要合理的Attch后,轴心点必须对齐到相应的旋转轴的中心点上,图中红色物体便是旋转关节点,蓝色的为关节。因为这样的机械结构在运动中总是关节围绕“关节点”旋转,对齐轴心后在接下来的绑定过程中才不会出错。
对于类似这种重复性很高的模型,个人习惯先制作一组“母体”,不用太细致,粗模即可,然后关联复制出其它4组,放好位置,调整好角度后再回到之前的那一组“母体”,在上面继续添加细节和修改比例,这样可以直观的看到修改后整套模型的摆放效果,如坦克履带之类也可以如此,对于面数的估算也有个很好的依据。
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绑定就更加简单了,ik/fk子父级链接之类的东东,没有什么定式,只要方便之后的调节就可以了,只不过镜像后的物体在绑定的时候要注意下自身坐标的问题,不然会莫名其妙的导致脆弱的3ds Max无缘无故的突然挂掉:P
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关于材质调节,这里使用V-Ray1.5的VR标准材质,由于整个模型都是类似钢琴漆和拉丝金属之类的质感,所以也没有分UV,把各个区域区分出ID,直接给材质就可以了。某些需要拉丝金属的地方,模型总体给一个方形或者圆柱形UV包裹,用来控制凹凸通道中“拉丝”贴图的方向。其它材质调节起来相对比较简单,把握好自身反射范围、强度和凹凸贴图等等就能够很好的表现出相应的质感。
比较特殊的是开关位置的材质,为了表现出LED灯在半透明塑料下的发光效果,这里并没有打灯或使用复杂的SSS材质,而是在灯原有的位置复制出了一个模型,前移了一点,模型设为不可渲染,在Diffuse中加入Mix通道,内用一张黑白图混合了“VR颜色”材质,并且把值开的比较高,渲染时使用复制出的整个模型自发光来照亮后面相应位置的“三红灯”,办法比较土,但是做起来比较快。
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渲染使用了VR的HDRI照明,用来表现静帧设置上比较简便,省去了很多诸如打灯等繁复的设置,直接在天光环境中添加一张HDR图片就可以了,其它的精力就主要集中在设置这张HDR图片上,确切的说是旋转角度的设置和大量而枯燥的测试渲染,不同的角度渲染出来的图片完全不一样,可以从下面4张测试渲染中看到,最终找到自己满意的光感再来细致的调整。抗锯齿使用的是Catmull-Rom,虽然渲染时间相对比较长,但是最终得到的图片像素边缘会更加的锐利和精细。
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模型场景分别输出Z通道,AO,Diffuse储存成相应的文件格式,背景可以直接渲染摄像机视图中的HDRI为一张JPG,这样合成之后背景上的光照方向才能和模型上的高光等一致,有锯齿或精度不够都没有关系,在Photoshop中加个模糊,模拟出比较强的景深效果,可以把每个需要输出的通道文件单独储存为一个max文件,输出的时候以防万一,最后将几组素材放到Photoshop中合成、效色,比较简单。
下面是XBOX720的YY开箱报告,过程都差不多,这里就不再熬述了~
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在众人翘首期盼了一个多月后,真正的次世代神机——XBOX720于2009年8月19日凌晨终于开始在全球发售,本人从VIP渠道率先获得一台港版商品机,现送上开箱报告。
绿色的包装箱,虽然在运输途中有些许微小损坏,不过可以完全无视了,尺寸比上一代产品大了不少,也重了不少,注意看盒子上写的是“Go All”版??!!!(新版本的代号——“Go All”代表的是完全豪华黄金分享补完同困版的意思)随机器附送了4款刚刚上市的Z版游戏~作为一向小气的微软来说,这点还是比较厚道的,不过游戏都是简装版~也不要要求太高啦!
盒子分为两层设计,先热泪盈眶的推到后,慢慢剥开第一层~看到了两条电缆(视频线+电源线)、一个白色的塑料瓶子???、两个经过改良的无线手柄、中间的是4盘简装Z版游戏,当然还有一包说明书、贴纸、保修卡什么的,一块纸板把凌乱的东西分割开,空间利用的恰到好处。
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擦干眼泪和口水后终于忍不住内心的冲动,凶残的扯开第二层!!!!冰清玉洁的XBOX720终于安静的趟在我的眼前啦!四条机械腿折叠好后刚好能够整个的放在箱子里。
包装内全部的东东~XBOX720一台、说明书若干、视频线电缆各一条、Z版游戏4套、手柄2个。
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总的来说新发布的XBOX720搭载了比蓝光驱动更加先进的青光驱动器(青出于蓝而胜于蓝),这点在硬件上总算是比PS4略强了那么一点点,599美元的售价虽然是贵了那么一点点,但这是同困了4个Z版在内的Go All版,将来的简装版应该在400美元左右,算是在可承受的范围内。
经过改良过的手柄,和上一代最大的区别在于将十字方向键改为类似飞行摇杆上的八方向苦力帽,另外两个摇杆角度向外改变少许,配合前按键的融合设计,更加符合人体工程学,玩久了也不会太累。
这是机器所配的那个塑料瓶子,按说明书上的描述是用来成装90号汽油的~~~打开加油口旁边的盖子可以添加汽油进去,瓶子下面印有微软的logo以及刻度,一格是50毫升,一次性要加满150毫升才能正常运转3个小时,折合50毫升1个小时,以目前的国际油价来看,还是承受的起的,嘿嘿,不过需要注意的是在游戏机以油料运转的时候,必须把瓶子拿远些,以免发生危险。
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