导言:
这个角色是一个很有名的伊朗历史人物,名叫Sohrab,他是Rostam的儿子,也是伊朗最有名的英雄。传说,Rostam把自己的儿子sohrab误当成了敌人杀活,这是伊朗历史上最悲剧的一个故事。
这个角色的设计师是我的大学同学,也是我的朋友,名叫Farhani,概念设计为我做了很好的参照。盔甲和腰带的贴图,我参照了一些旧伊朗的书和画。
第一步:建模
这个角色是用多边形建的,这个方法是3D艺术家们很喜欢的主流方法。在这个方法里,我在建了一半身体的低精度模型后,用了mirror(镜像)工具来完成整个身体。
我用了很多建模的方法,比如说extrude, bridge, bevel, inset edge loop, cut face and fill hole(拉出,架接,倒角,插入环边,切面和填洞)。Maya的多边形建模方法是很不错的,因为每个工具都给你很多的选项,想怎么做都没有限制。(图01)
图01
接下来,我要加一些细节,我细分多边形,以得到更好的结果。这步时,我小心增加了多边形的数目,因为角色是要用作动画模型的,而一个毛糙的角色是不行的。(图02)
图02
制作矛时,我用了原始的圆柱体,拉出我喜欢的样式。制作刀时,我用了curve 曲线工具,通过挤压和移动点和边来造型。(图03)
图03
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第二步:展UV
在我看来,这步是很重要但不吸引我的。我用了 UVLayout软件来展开我的UV,这个软件是很有用的,也很容易保用。身体部分,我只是将它分成很多小片然后找到对称的片,在UVLayout里,决定哪些部分是要分离开的是很重要的。(图04)
图04
第三步:贴图和阴影
这一部分我最喜欢了,因为Photoshop是一款很不可思议的软件,强大到能让你的创造力永无止境。这步里,画好了所有的细节,当然是在不同的层上,我合并所有的图层来得到一个漫反射层,降低饱和度来做为凹凸贴图和高光贴图。
盔甲部分,我用了一个基本的金属贴图,然后用alpha 通道为它加了一些灰尘的感觉。我这个角色用了2K贴图。(图05、06、07)
图05
图06
图07
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第四步:照明
因为我是为了一个电影项目制作的“Sohrab”,我也用了一些其他人的点子。为了要满足当时的历史背景,我选择了一个燃烧的城市,因此我的照明也要和背景配合起来。
所以在背景图中主要的橙色和蓝色作为了主要的照明。照明场景时,一个有阴影贴图的橙色Directional(平行)光源作为了主光,不同方向上有5盏不同颜色的灯光作为填充光源。(图08)
图08
为了让背景和前景更加协调,我用了基于图像的灯光。实际上,为了制作这些灯,一个半球体是必要的,我给它帖了图。然后,打开inal gather 和 global illumination,就能得到我喜欢的气氛了。(图09、10、11)
图09
图10
图11
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第五步:渲染
Mental ray 是我最喜欢的渲染器,人物所有的部分都要为了 mental ray渲染做准备,为了得到更好的效果,渲染设置改过多次。这个图是用3个通道渲染出来的(Ambient occlusion, Alpha, shadow)。(图12、13)
图12
图13
第六步:背景制作
2D的背景是Farhani设计的,但是必须强调的是,因为在这部分里,有很多的摄像机移动,因此最终的场景必须是3D的。(图14)
图14
第七步:合成
最终的合成是在Aftereffects里完成的,为了得到角色和背景的最大协调度,图片的颜色和等级需要反复的调整。我希望你在这个教程里学到点什么。祝大家好运。(图15)
图15
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