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阿尔法·罗密欧敞篷跑车制作流程解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24

【火星时代专稿,未经授权不得转载】

 

导言:

大家好!我叫Arturo Garcia,居住在墨西哥城联邦区。我是一个自由建模师,我从事汽车行业也只有一年多的工作经验。

 

这个项目对于我来说帮助很大,大大的提高了我建模和渲染技术。在这个行业中,这些汽车模型一直吸引着我的兴趣。我有很多的汽车模型,并且没制作一个模型都比上一个模型要好很多。

 

建模

首先把三视图导入到3ds Max中,由于我没有太好的图片来进行参考制作,所以只能用这些。(图01)

 

图01

 

所有的汽车零件,都使用多边形建模方式来制作。我首先从前保险杠开始。(图02)

 

图02

 

我创建了一个平面。然后将其转换成可编辑多边形网格。(图03)

 

图03

 

把这个平面放置在前视图和选择侧视图开始制作,然后我开始沿着车的左边对它进行挤出,随着上边缘,我继续挤压制作出引擎盖,我制作的是整个车身。(图04)

 

图04

 

其他部分,如保险杠、门、窗都是都是一摸一样的制作方式,使用片面转换成Edit Poly,然后挤压边缘塑造基本形体,然后再添加细节。(图05)

 

图05#p#e#

 

对于轮胎的制作,我试图在盘式制动卡钳和螺栓展示出更多的细节,作为个人的风格我把轮子制作的有些过于的大,为的是进一步地突出跑车的外观。(图06)

 

图06

 

图07

 

对于车灯我们应用同样的步骤,添加细节达到最好的效果。(图08)

 

图08

 

OK,现在汽车的模型已经完成了。(图09)

 

图09

 

纹理

一旦完成了整个建模过程,看着达到了我需要的最终目的。这是汽车建模的详细过程,下面我开始要添加材质了。

 

所有的材质在Vray中进行制作,这些都是非常简单的事情,并没有太多复杂的制作过程,下面是车漆材质的具体参数值...(图10)

 

图10

 

下面是轮胎的材质参数值...(图11)

 

图11

 

至于刹车器我们需要一张漫反射贴图...(图12)

 

图12#p#e#

 

轮胎侧壁上面,我使用一张绘制的位图贴图来进行制作。(图13)

 

图13

 

车头灯的材质需要添加非常大的反射。(图14)

 

图14

 

汽车前的进气口,我们使用max的自带材质进行调节,在opacity和Bump上添加一张贴图。(图15)

 

图15

 

渲染

让我们进入下一个步骤,最终的渲染调节;我们要制作一下环境,使用简便坡度,调整W角度为90度。渐变坡度的颜色我使用蓝色到白色的一个过渡色。(图16)

 

图16

 

在一个稍微低的位置放置摄像机,我们要实现一个近实远虚的效果,也就是所谓的景深效果,在最终的渲染我们能够看到(目标点的具体数值,取决于我们所需要的模糊度)。(图17)

 

图17

 

我添加了一个V-ray light为汽车设置灯光,照明值为2.7和采样256 subdivs同一个值。

 

我选择Vray渲染器,因为它的速度非常的快并且也会有很好的效果。对于抗锯齿过滤器我使用自适应细分和Ron catmull,但是这也是根据GI来看的。我选择发光贴图为和二次反弹来获得正确的照明,和全局照明。

 

最终的效果图也是在Photoshop中进行调整的(几乎所有的图片后期制作都在这个软件中进行的),你看到的所有步骤就是制作这张图的过程。我祝大家身体健康。

 

图18

 

图19

 

 

 

原文链接:http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/spyder_car/spyder.html

 

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