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创建Absract多毛眼场景之二

发布时间:2018-11-17 19:57:24

【火星时代专稿,未经授权不得转载】

 

导言:

在这套教程中,将继续“翻译教程:创建Absract多毛眼场景之一”为你讲解如何使用基本类型,SweepNurbs,复杂的材质,以及头发模块,使用高级渲染创建这个非常有趣而抽象的眼睛。

 

上一篇:翻译教程:创建Absract多毛眼场景之一

 

第1步

再创建一个SweepNURBS对象,然后创建一个螺旋样条(Objects->Spline Primitive->Helix),下面半径为0m,上面半径为10m,以及8640尾角。选择Plane,把它放在上面半球的上面。创建一个0.5m半径的Circle Spline,然后添加到SweepNURBS上。(图01)

 

图01

 

第2步

创建一个圆柱体对象(Objects->Primitive->Cylinder),设置半径0.25m并且高度大约150m,并将其放在半球上面。(图02)

 

图02

 

第3步

创建一个管对象(Objects->Primitive->Tube),并设置内半径为1m,外半径为2m,高为7m,放置位置如下图。(图03)

 

图03

 

第4步

创建一个新的材质,并Color属性的颜色为橙色(255,138,25),以及80%的亮度。(图04)

 

图04

 

第5步

设置Diffusion属性,添加1%的Noise,修改Mix Strength的值为10%。(图05)

 

图05

 

第6步

设置Luminance属性,修改Color(255,235,220),更改Brightness为35%亮度,混合模式为Multiply,并使用一个Backlight作为背光,根据背光选项,更改颜色为浅灰色。(图06)

 

图06

 

第7步

设置Reflection属性,改变Brightness为20%。(图07)

 

图07

 #p#e#

 

第8步

设置Bump属性,更改Strength为5%,纹理使用Texture,Global Scale设置为200%,Color1和Color2分别为灰色和白色的颜色。(图08)

 

图08

 

第9步

设置Specular属性,更改Width为65%,Height为5%。(图09)

 

图09

 

第10步

将材质赋予给刚刚创建的模型。(图10)

 

图10

 

第11步

创建一个天空对象(Objects->Scene->Sky),并添加Compositing Tag,打开Tag标签,取消勾选Seen by GI、Seen by Refraction、Seen by Reflection和Seen by AO。(图11)

 

图11

 

第12步

创建一个材质,设置Color属性,设置纹理,用深蓝色梯度(14,20,41)到(38,48,65),并更改Turbulence值位50-60%,Octaves为2.6。将这个材质赋予给天空。(图12)

 

图12

 

第13步

创建另一个天空对象,并添加Compositing Tag,打开Tag标签,取消勾选Seen by Camera。再创建一个材质,并根据亮度使用HDR图像。将材质赋予给天空。(图13)

 

图13

 

第14步

创建一个Light(Objects->Scene->Light),更改阴影类型和位置,以符合你的需求。(图14)

 

图14

 

第15步

复制Light,并更改亮度50-60%。根据场景,更改Mode to Include,如下图。(图15)

 

图15

 #p#e#

 

第16步

并添加摄像机(Objects->Scene->Camera),选择一个好点的镜头。(图16)

 

图16

 

第17步

打开渲染设置(快捷键Ctrl+B或选择Render->Render Settings…),调整设置以匹配你的需求。(图17)

 

图17

 

第18步

设置Anti-Aliasing,改变抗锯齿品质,以及修改Filter为Sinc。(图18)

 

图18

 

第19步

设置Hair Render,在渲染选项,更改Render为Raster (Post),更改AA Quality为User,更改Type为Subpixel,设置Filter为220%,并勾选Reflection/Refraction/Traced Shadows,此外,更改Tracing Memory为High。(图19)

 

图19

 

第20步

添加Global Illumination(全局光照效果),在General选项,更改Diffuse Depth为2。在Irradiance Cache选项,更改Stochastic Samples和Record Density为Low。(图20)

 

图20

 

第21步

渲染你的场景,你应该有一个抽象的多毛眼,真棒!(图21)

 

图21

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