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幕后制作:原创三维动画 《聂小倩》幕后

发布时间:2018-11-17 19:57:24

【火星时代专稿,未经授权不得转载】

  

 

  

   

片名:《聂小倩》
  类型:三维动画
  片长:40分钟
  作者:梁涛   网名:千里狗,自由职业。居住在重庆,从事设计、插图、动画、广告等工作。
 

制作进程回顾

   
2004年3月——2004年6月
剧本编写、角色设计、分镜设计
2004年7月——2004年12月
角色建模、材质
2005年3月——2005年11月
场景建模、材质、灯光
2005年12月——2006年4月
角色绑定、测试,细分场景
2006年5月——2007年3月
动画制作、渲染
2007年4月——2007年7月
后期制作、声音合成
(中途因为干了一些别的活儿,耽搁了一些时间,总计耗时约两年半左右吧。)

   

剧本编写

  
  常记得小时候在月色朦胧的夏夜在院坝里听院里的王婆婆讲的那些故事。院坝在城边上,晚上很安静,那时没有网络、也没有电视,小孩们晚上就在昏暗的那盏路灯下玩耍。院坝周围树影婆娑,只听得到附近鱼塘中的蛙声和草丛中的虫鸣。王婆婆没有多少文化,她脑中的故事估计也多来源于戏曲和传说。故事分几类:有古代英雄的传奇经历,有才子佳人的悲欢离合,还有就是奇闻、鬼怪和狐仙。院坝里蚊子很多,要点好几盘蚊香才管用。就在那弥漫的淡淡的烟雾中,王婆婆徐徐摇动蒲扇开始娓娓道来:从前有一个书生,上京城考状元,走着走着天黑了,前面看到了一座破庙……现在想来,那种气氛十分恰当,一堆小孩围坐在一起,听那些有趣又有些吓人的传说,听到紧张处,个个不禁东张西望去看那些黑漆漆的巷口或是那幢空着的房屋,生怕会从那儿串出一个东西来。有时忽然有人家开门倒洗脚水都会引起几声惊叫。听完不敢独自各回各家,要结伴回屋,还没拢就大喊:妈妈,开门!直到听到母亲骂声:这么晚,活到哪去了?心下才踏实下来。

 

 


 
  后来,长大几岁,识字更多了,也拥有了一些小人书。才知道那些奇闻、鬼怪和狐仙是来自一本古代的小说集——蒲松龄的《聊斋志异》。先是小人书,后来就看《白话聊斋》,再后来就看了原版的《聊斋志异》。
  《聊斋志异》里有很多美丽的故事,有很多美丽的女子,如小倩、红玉、娇娜、青凤、素秋、瑞云、辛十四娘……她们或侠义、或贤淑、或刚烈、或多情,个个极富性情,故事也引人入胜,给人印象至深。
  很早就想把《聊斋》中的故事拿来用动画演绎。后来看到了徐客导演的动画电影《小倩》。估计是因为要符合商业电影的运作需要,他对故事作了颠覆式的修改,融入了很多魔幻、武打、荒诞、搞笑的要素。从我个人的观点来看,这已经离中国式的传统鬼故事相去甚远了。我认为中国式的鬼故事应该是格调朴素、情节曲折、富于哲理、折射世间冷暖,有股浓浓的人情味在里头。所以我决定尝试做一个比较忠实于原作的动画。
  因为没对故事做大的改动,所以剧本写起来难度不是很大(当然这是当时的想法,现在来看,还是要考虑到整个故事的大节奏的变化和线索设置的巧妙)。记得当时差不多就是不停地拆解画面——那些画面在当初看小人书的时候就印象很深了。其中,结尾的改动较大——原作的结尾是宁采臣将小倩带回家,后来采臣的妻子过世后,小倩嫁给了采臣。我觉得这样结尾要是作动画就显得太冗长拖沓了,而且小倩作为鬼魂没经过轮回就又变回人,也有些讲不通。就改成小倩投胎给采臣作了女儿,结尾就很利落也不会太过突兀。

 

#p#e# 

 

  

   

风格设计

  
  我个人比较喜欢欧美黑暗风格的悬疑片、惊悚片和恐怖片。比如《寂静岭》《七宗罪》《8毫米》等影片,也比较喜欢同类风格的电子游戏,如《蓝靛语言》、《马克思佩恩》《生化危机》的等游戏,所以虽然这个动画故事是中国传统的故事,但故事本身也是惊悚恐怖类型的,所以就想尝试用黑暗风格来做动画的基调,希望从视觉上能保持一定的压抑感,从压抑中找到希望——呵呵!

  

概念设计

    

   动画中的场景物品都较为写实。人物的造型、服装也尽量忠实于原作。考虑到宁采臣已经成家,还给他留了胡须。里面有些串联线索的道具也尽量照传统真实的样子制作。如那把从小匣里自动飞出诛鬼的剑,就是按照古代的铜剑制作。
原作里描述的另一能抓鬼的法器——剑袋,是一个皮囊,里面能伸出一支大手来,那只手也做成金色的,感觉象庙宇道观中神像的金手。由于有一些古代生活场景,就尽量参考一些文物的样子来做,由于工作量很大,模型根本没深入下去,造成视觉上的很多硬伤。

动画中一些器物完成图

  

分镜

  
  基本拆分清楚了。但是由于经验不足,只是疲于串接,根本没有进一步精巧的设计。更不用说调整镜头序列的节奏与张力的变化了。我发现动画在分镜时剪辑的因素就应充分考虑了,所以动画比电影更需严密的统筹计划。

  

角色

  
  这个动画的角色比较多,最开始雄心勃勃,结果做进去才发现工作量很大。光是素模就远远超出了我预想的时间。较为写实的角色做静帧没啥,可动起来非常麻烦,尤其是古装,最后不得不做成小衣袖,裙摆还是麻烦,又要兼顾机器的运算能力。布料模拟有个很大的问题就是移动一快就容易碰撞穿帮,还有就是头发不得不用骨骼绑定来调,所以以后一定做简洁角色,而在趣味上下功夫。

 

 
主角之一:宁采臣max绑定完成图

 


 
主角之一:聂小倩max绑定完成图 

 

 

 主角之一:燕赤霞max绑定完成图

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材质、灯光

 

  
  实际这块比较差,我原先期望黑暗风格的画面风格能掩饰细节上的缺陷,后来才发现有缺陷就是有缺陷,只要前期模型、材质不到位,接下来的工作就会让人感到沮丧,呵呵!另外一个体会就是,作动画尽量不要试图绘制假阴影来减少运算量,因为动画是多角度的,光影是在不停变化的。我是采用的模拟天光漫射+主光+辅光的模式来设置灯光——用加强的渲染器太费时间了,用模拟灯光打灯静帧还好说,可一动起来就很麻烦,一组镜头总是有很多画面看不下去,只好反复调整、补灯,可灯一多了渲染上又吃紧,到后来只好忍受诸多遗憾。

  

动画

  
  这是这个动画最糟糕的部分。我以以前一些小的动画来衡量这个动画的工作量,其实完全不是那么回事,要把动画调到位,又是多角色出镜的话,就太费时间了。还有就是三维动画里动的部分越丰富越好(哪怕是微动),这点也是力不从心。对口型我是先按照一定语速自己先录下来,调完了最后后期时再去找人配的音,我发现说汉语面部表情库口型11个就基本满足需要了,而表情库尽量多些。人物大骨架用的max的cs骨架,7.0版本可以任意编辑骨骼形状,调整骨骼形状很方便了。调动画时,存了一些基本动作库,略微提高了一些效率。但很多时候都要重新跳,这和以前做的那些广告中的角色小动画不一样,非常耗时,所以以后再做动画,就会将时间工作量充分估计。

 

 


 动画中这个凉亭垮塌用到刚体碰撞,加上粒子烟雾,调试好后再并入场景。

 

 


 
船和水面交接处没有作处理,所以看上去很生硬。

 

 


 
由于采臣捧着的小剑发出光芒,就对剑单独打了一组光。

 

 


 
夜晚走廊的场景,主要有两处主光,一处是偏冷的月光,一处使屋内射出偏暖的蜡烛。

 

#p#e#

 

 

 

渲染

  
由于要速度,所以就是max自带的线扫,煊得比较粗糙,唯一的优点就是渲染速度很快,人物、场景和道具渲成三层tga文件。

 

 
 
山上小倩坟墓清晨的场景

 

 
 
荒庙大殿的场景

  

后期

  
  就是人物层、道具层和背景层,少量光效。由于到后来积蓄花得差不多了,就化了不多的钱找熟悉的电台DJ给人物配音,不是很到位。音乐用了几段古曲,比较单薄。效果音收集上费了些时间。

  

总结

  
总之,这是一个比较粗糙的动画。但通过这个片子的制作,还是有很多收获,主要在以下几个方面:
1、文件管理:文件管理在项目制作上太重要了,哪怕是做到后期时,有需要修改时,也需要从后期——渲染——动画——材质、灯光——模型层层准确溯源追踪到那个点上,所以应该系统、规律、标准地对文件命名。还有就是保留进度文件和文件备份。
2、制作流程:不同的项目需要制定不同的流程。由于我这个是个人项目,所以我制定的流程也比较简单。分为:
前期策划、文案、分镜
一期人物、场景、道具、动物、建模
二期材质、基本灯光
三期绑定测试、插件测试、细分场景、动力学测试
四期动画制作
五期渲染
六期后期合成,包括图像、声音合成
3、项目控制:主要分两方面,一是时间、效率上的控制。一是效果、难度、技术上的控制,这两者经常是相互矛盾的,所以只有找平衡。

     

希望这些体会能给计划做独立坐自己动画作品一些帮助,还有就是片子千万不要做长了,10分钟之内是个不错的选择,还有就是保持身体健康也很重要哟,呵呵!

 

 

 

 

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