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这个短片的DEMO已经做完了,下面就把我的制作经验拿出来和大家交流一下,有不足的地方还请大家多多提意见哦。
在项目中所有场景方面的原设,模型,灯光材质由我一个人来完成,所以这样可以减少,由于艺术感觉不同而带来的误差问题。但是在一个大的项目中,这样做可是行不通的。先看看最终合成的效果。
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下面我就来把场景方面的工作,作一个总结:
1.原画设定:
当我们把剧本确定好的时候,我就开始着手绘制场景的设计草图,我们大致分了三个场景,房间,隧道和隧道大厅。因为项目的时间和人力(就4个)都比紧张,所以我必须忽略细节,大致绘制出场景的结构图。在结构图中,我一般只需要给予整个场景一个基调,主要是要表现出灯光的感觉和大体道具的摆放位置就可以了。所以这只能算是个简单的设定。(后来又修改了些道具)
2.模型:
场景模型的制作,在这个项目中并不是很难,因为先前经过大家讨论,还是确定短片的风格为卡通类型的,所以,我们的重点并不在于模型的真实度。
在场景的搭建中,最重要的还是如何用最少的面数来表现越多的细节了。换句话来说就是如何节省资源了。但是在做动画的时候并不同于做游戏,所以不能一味的减少面,而是应该更合理的运用面。在场景制作的时候,一定要考虑到后面UV和材质的问题,尽量避免UV展开后的拉伸。
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3.灯光:
在模型完成后,不要急着开始材质的工作。在没有良好的灯光的情况下,无论你的材质画的多好,都不可能达到最好的效果。我个人觉得,一部优秀的动画中,灯光的作用是非常非常重要的,简直就是画面的灵魂。我一般会花费大量的时间在这个环节上。
这个项目所有的场景都是室内的,所以灯光的工作就更加复杂。大家都知道,室外的场景,我们一般用一个傻瓜的GI或者用mental ray的全局光就能轻松的达到很好的效果。但是室内的灯光就要考虑到更加多的细节了。当然我们不是渲染写实的室内效果图,所以一些傻瓜的高精度渲染插件也不在我们的讨论范围之内了。
在韩国工作的时候,艺术总监给我们出过一道灯光方面的题目,就是不用任何其他灯光和渲染方式。(GI,MR,LP………)只用三点光照和MAYA的默认渲染的方法来模拟一个球体在凌晨,清晨,上午,中午,下午,黄昏和有月光夜晚的光照图。我觉得这种方法可以让我们理解光线在不同时间的强度冷暖,大家可以也试着做做这个练习。
在测试灯光的时候,我运用了一个灯光阵列,这是我胡乱测试的,但是发现在室内中表现局部光亮的效果还是可以的。
用MAYA的默认渲染会得到下面的图。
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但是我觉得还是达不到我需要的精度。我需要整个画面的风格比较亮,锐利和干净。所以我选择了mental ray的OCC(mib_amb_occlusion节点,熟悉 mental ray的人都知道OCC节点可以模拟出很好的全局效果和阴影,而且他渲染的速度也是非常的快。他的原理我觉得用我自己比较通俗的话来描述就是;计算面与面之间的阴影过渡。
这是我最初测试的几张图。
在渲染的时候我不断的调整灯光,调整整个的冷暖对比,我常常使用体积灯(volumeLight)来照明和润色,它可以很便利的控制单独要照明的物体范围,这在单独要照亮某个物体的时候是非常方面的。volumeLight还有个非常有有效率的作用,那就是给物体润色。在我们渲染场景的时候,有的物体颜色饱和度不够,那么我们可以在它旁边打一盏volumeLigh让它的节点只和需要润色的物体连接(make light link),然后调整灯光的颜色就可以了。这个方法也可以用来调整物体的背光的颜色,不过在用于背光的时候我把intensity打为负数。
经过不断的测试得到最终的效果。
要注意的是,我们在使用OCC节点测试时,一般用lambert材质,不要添加任何贴图。
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4.材质:
材质部分,主要是手绘的功底和对生活的观察。在技术方面,我一般就是根据物体在动画中的重要性来决定它的贴图大小,拿上面的场景作例子,整个墙面和地面我给了1024*1024的尺寸,箱子等道具我只给了512*512的尺寸。后来发现特写的时候箱子还是不够精细,所以在做动画中材质的时候,一定也要考虑到后面时候能看到物体的特写,否则不要轻易降低材质的尺寸,因为动画的镜头是在不断变换的。
在这个场景中,有的材质我是手绘和照片结合,有的就直接使用了3D材质,这样的话在时间比较紧张的情况下,为我省下了许多功夫。
加上材质后最终渲染合成的效果。欢迎大家给我建议,哈哈。我的邮箱:leon82122@163.com QQ群:14427248
这是测试阶段的最终效果。
下面是动画中的部分场景截图
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