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特约翻译:徐焌
破除所有装甲规则
Marvel首部迈向电影业的影片《钢铁侠》一发布就为推进2008夏季市场做了个很好的开端。这部影片由Jon Favreau导演,ILM (工业光魔)创造了其中的很多特效,除Stan Winston工作室以外,还有VFX团队和其他一些人员参与了制作。但与以往不同的是,Favreau鼓励艺术家们依据自己的观点来创建角色,而不是仅仅听从他的意见。
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奥斯卡得主兼工业光魔艺术家Doug Smythe,数码创作监督和动画监督Hal T. Hickel,与他们的数字特效队伍参与制作了400多个镜头,大部分涉及到钢铁侠或钢铁恶人相关的场景。就如Hickel所表现的那样,两者都十分吃惊,甚至对被鼓励着创造出来的一些意料外的场景感到一点点恐惧。“这种展示非常有趣,因为,虽然我们不直接参与前期,我们却很早就被JON邀请去贡献自己的想法,这很不错。不过这只是这些事的其中之一而已……我们常常想得到创作的机会,然而在这部电影上,我们惊讶于我们突然间得到了这么多!”
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在大部分电影中,图板的拍摄辅佐小型的视觉特效(VFX)输入,再由剪辑师将它们剪辑在一起,序列帧则随相关说明一起送到VFX团队以让他们了解如何进入工作。后续的导演参与的会议通常围绕个别拍摄主题进行,诸如一名角色移动的太快了,或者移动这东西到哪去之类的问题。“如果Jon Favreau在时,当他们将拍摄东西,剪辑合成或是递交东西到我们这边来时,他就会说,‘你知道的,这些远远还不是我们所想要的,这些只是初步合格而已,要记住,你们这些家伙都是动画专家。”
针对那些要使用的镜头或放在一起的顺序,我们可能需要做出选择,以让它们更好的服务于动画。因此当你一旦进入动画创作的状态时,放轻松一些,去考虑其他载体然后选择替换它们,重新排序再丢给我们。’这不像‘做任何你想要做的事情,这在我看来非常不错。他过去一直说做任何你想要做的事情并展示给我看,如果我喜欢这样,我将会投入进去。因为我们可能还没有撞到合适的事物,就如你在动画里用你的意志去探索事物那样,我不想被早早禁锢住,我想好好利用这些发现。
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很长一段时间,团队的后期制作私底下都被认为是数字特效的错用,数字特效已经成为贯穿整个制作流水线的一个标准。不只是用来解决问题,增加些炫耀的亮点。还可以用来创作完整的场景和关系到整部电影和产品的工作流程。然而,这很少让一个导演去认可这些提供者的才能,也很少让人认识到它对一部电影的成功所复出的贡献,这对Smythe和Hickel来说是如此的惊讶,甚至最初他们都不知如何反应。
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在他们第一次与Favreau会面时,他们准备接受这正式的批评,但取而代之的是,Hickel解释说“JON会说,让我们撤回两步,看看整个序列图像,它就处在影片里面,怎样让它为故事服务呢,这镜头可能再也不会起作用了,我们可能也不在需要这个镜头。首先,我们都喜欢‘oh,boy’。但是,一旦我们考虑他问了些什么,我们就会认识到这是多么的具有想象力,多么的令人敬畏啊!对我而言,那在这创造性的项目中是最值得的”
这是一个安排周密井然有序的项目,有很多有趣的东西值得去做,我是那种热爱机器人,机械装置和技术工艺的家伙,因此有许多理由去喜欢这个值得兴奋的电影,还对它十分感兴趣。但我认为有些事情我将要记住并一直想要提起,过去一直和Favreau在一起工作,和我工作过的其他项目相比这是多么的不同。这真的非常酷."
当然,团队创作发挥的前提是必须保持在准许的角色范围之内,一个英雄式的人物,穿着十分合适的装甲并可以飞行。
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一个贴切的任务
一个可以真正活动的钢铁侠盔甲外套由Stan Winston工作室创作,用在静态的镜头上很理想,但一个数字化的钢铁侠则需要移动,当然也包括可以飞行到任何地方。实际的版本不只是和数位的匹配,它需要在移动能力和英雄式的体型上超越它。Marvel的漫画似乎已经有一个叙述清楚的精确方案可以使他看起来更英雄化。胸部的大小需要同腰和腿产生适当的比例。”Smythe说。
Marvel想让身体拉长,腰部则收缩,不像真实的人类比例。“我们必须要让某些东西看起来有如照片般真实,也能够与现场的动作盔甲做镜头交切,有时限定在一个同样的镜头之内,当一部分的盔甲是真实的而另一部分则是CG制作时,就得使他在动作和角色外形上看起来很搭配。
钢铁侠大约有 6英尺3英寸高,“鉴于Robert Downey Jr而言,他并没有那么高,实际的盔甲是为他的体型和尺寸量身打造的,因此我们必须使得我们的CG盔甲能够混合并吻合实际的盔甲而且要有英雄式的尺寸型号。”
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当然也出现了些问题,Downey发现实际的盔甲外套限制了他的行动,就如Hickel解释的那样。“Winston那伙人使得这套漂亮的外套对钢铁侠的设计来说是十分贴切的。但他们很难活动。我们告诉Robert Downey Jr。如果他不能摆出他所要的姿势或者很难按他想要的方式移动,我们就可能需要加数字化的外套盔甲,当他看到那些东西的时候,他甚至完全都不想去穿那真实的盔甲,某些时刻我们甚至要贿赂他去让他穿上那套真实的盔甲。”
他不喜欢一直穿着它,因此,我们做了比预期还多的镜头数。但这事的底线是,他能更舒服并且感觉更加好。可想而知,他的演出也比以前更成功了。对于我们而言,所作的一切都是为了让演员演出的更好且不受妨碍。
不考虑造型,钢铁侠外套需要显露雕刻过的痕迹,一件完美合身的外套,让英雄风毫不受阻。然而,漫画版本的自由度可以忽略破坏剪影的部分。但是,3D的版本则没有这个自由度,解决的办法就是创建一套系统可以让重合的面板相互滑动或者扭曲。
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创建看起来真实可信的金属图像可以说是一个很有难度的挑战,特别就可不断结合并且切合实际的数字化外套而言。现实的刷镀金属外套具有极好的细节表现,同时,数字化创建的崎岖不平的刷镀表面也将需求更多渲染力去解决不带闪烁和抗锯齿的画面。“我们必须要产生一些新的技术来模拟会发生在刷镀金属表面上的那些变化。无论你离他有多远或挨他有多近。” Smythe暗自发笑的说,“那在Siggraph(一个全球性的图像研究组织)刊物里需要很多文字。而我们完全只依靠于一切我们的技术实力来进行专业的解释。”
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在制作过程中经常有惊喜诞生,任务往往比预期要来的简单,且常呈现并不想要的结果。在《钢铁侠》里,钢铁侠以飞行状态出现。而我们唯一要做的是,将钢铁侠的飞行的方式区别于其他超级英雄,不能让观众对他的第一反应就是——这是超人或者是Peter Pan。
钢铁侠并没有超能力;他只是包裹着一件沉重但却刀枪不入的高科技产品而已,敌人一旦攻破了这件“外衣”,就可以轻而易举的将他杀活。
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Hickel,在工业光魔担任动画监督,运用Favreau,来作为超人和钢铁侠飞行比较的描述“超人起飞时很快但慢慢的着陆,而钢铁侠起飞很慢因为他那外套很重,但他落地时很快同时又伴随着沉闷的响声。
这对于所有看到钢铁侠区别于其他已经产生的传统英雄人物而言是多么的与众不同,这对我们来说是个很好的起点。”然而钢铁侠是立基于地面的,他需要有自然的运动.虽然工业光魔。
猜想他们要用到动作捕捉或者为加勒比海盗开发的智能动作捕捉程序:抱着制作这大量动画不怕活的心胸,他们为这电影紧张的制作了大量的关键桢动画,还有些许直线前进的运动捕捉动画。
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Kent Seki在Pixel Liberation Front(PLF)做过前期,得到Hickel和Smythe鼓励后,PLF很乐意去去自己创造一些东西。据Hicke说,Favreau显然喜欢用前期去尝试实现这些点子,而不是单纯的解决问题,这样将或多或少受到些限制。
回顾过去,我意识到他可以为一部电影做一年前期,而我却不知道前期中的这种题材正在被做到影片里,或者至少占据了很高的份额。他总是在前进中发现些新东西。
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我猜测那可能很像他和演员工作的方式,说起来像一场喜剧。因为作家写的并不是那最终被制作到电影画面里的东西。演员开始即兴表演,;里面加进了他们自己创作的东西,可能根据不同的想法拍摄了七个不同的版本,然后通过剪辑,事件记录器可能为过肩镜头(正反打镜头)增加了一些更有趣的线索,稍后,他只要一直保持创建,增加和替换就行。我认为习惯视觉特效的人不会习惯那东西,他们会期望有更多结构的内容。猜想下,俯视下面,拍摄我们预测到会有的画面,但那不是JON工作的方式,”对于角色Favreau有自己的想法,但没有详细到来描述钢铁侠应该是抬头飞行的这类程度。Favreaus的建议是,给角色做更多的震动效果,这应该感觉很真实,或者英雄化。一些导演非常的视觉化,因此你很可能很少有自己移动的空间,但其他有些方面会有趣些,Favreau对视觉化的要求很少,但是却很有特性,所以你有很多空间来发挥,但你也要很有分寸的去控制自己。
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奇迹般的时刻
所有的超级英雄都有他们可识别的姿势,超人挺胸双拳叉腰站立,斗篷在风中飘动。但Favreaus的风格则更有机,尽管他想让钢铁侠拥有神奇的移动速度”,但他也不想让观众在虚假的漫画结构上分心。他转而设法在各个动作中插入姿势,来增强给留人下的印象。据Hickel所言,这大概是让你用最坏的打算去寻找一条相对较好的穿越森林的道路。
在中间一段动作戏中我们埋葬了这些奇迹般的时刻,因此他们的产生都是潜意识形成的。其中有一段是在钢铁恶人飞回来袭击钢铁侠,然后取走他的双脚又以火箭喷气式发射器跃到空中的情景。这组动作远比让他在原地摆好POSE要强的多。其中还有一关键时刻是当他在天空中时,他敏捷的举起拳头去击回钢铁恶人的攻击场景。你可以停下画面,看看那一帧的姿势,他正好在镜头的正中间。
“我个人最喜欢的镜头,”Smythe说,“是一个完全用来测试银色钢铁特征的第二套盔甲装的场景,先测试他的齿轮,然后摄像机开始由地板拉升至盔甲顶部,那样可以完全显现出钢铁侠所有的魅力。”
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对Favreau来说让摄影感觉像一个真实的拍摄也很重要。当钢铁侠在飞行时,摄影机拍摄的感觉就被制作的像一个覆盖整个动作的长镜头一样。当他在地面上时,他们就尝试着让他感觉像是在一个三脚架上用摄影机移动和倾斜,或是用滑轨,或是用吊臂拍摄出来的感觉,他们避免摄影机像是有魔法一样穿行在空间里,“我们对动作做了同样的事情,但是,我们不能阻碍演员的动作,让整体的行动像傻呼呼的漫画动作一样。”
“很高兴看到真实的电影制作,包括故事叙述的进行和参与过的那些进程,连同导演或者去看导演工作等,”Smythe说。
这是非常罕见的,我希望我们能在未来有更多的机会。我们喜欢以我们自己的方式来思考,电影制作者也一样。但很明显我们不是在尝试让自己去成为导演,或者去接管导演所作的事,我们只是带着好的想法去对待所有人。这真是一件非常不错的事情,如同,一旦你尝了那水果你就想一直吃下去的感觉。和Jon还有他团队所有成员在一起工作感觉真的非常棒,可以获得各种各样创造性的灵感。根据电影票房的回馈可知,与他们合作是很对的选择。
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