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《普罗米修斯》特效制作揭秘

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

编者按:二十世纪福斯电影出品的科幻大片《普罗米修斯》由雷德利斯科特执导。本片故事设定为《异形》前传,大胆探索宇宙中的人类起源。除了天马行空的故事情节,片中的特效也是一大看点,如神秘外星人、高科技宇宙飞船、全息影像等,影片的制作团队为我们展现了一场精美绝伦的视觉盛宴。让我们走进真实的《普罗米修斯》制作幕后,从导演创作到美术设计再到特效制作,看看大片是如何制作完成的。

 

《普罗米修斯》——导演篇

 

导演简介:

 

 导演雷德利斯科特

 

  雷德利斯科特(Ridley Scott),当今最富盛名的导演。在30多年前,他以两部电影《异形》和《银翼杀手》为当代科幻电影立下典范(其影视作品还包括《末路狂花》、《角斗士》、《黑鹰计划》等)。

 

  30年后,雷德利斯科特以《普罗米修斯》重现他当年的类型片。本片设定为《异形》前传,原作中留下了很多发展性的关键元素,而《普罗米修斯》正是在此基础上,对人类自认为了解的宇宙世界提出质疑。

 

科幻大导回归作 《普罗米修斯》探索生命起源

 

 《普罗米修斯》剧照

 

  距执导科幻片《银翼杀手》已经有25年的时间,事实上这么多年我都在拍摄和探索其他类型的影片,从来没有考虑再拍科幻片。直到我了解到第一部《异形》中,并没有提出过宇宙中人类起源的问题,而在接下来的三部《异形》系列电影中依旧无人探索,所以我想这个问题可以成为《普罗米修斯》中的故事主轴。虽然《普罗米修斯》会采取截然不同的呈现方式,但在电影的最后几分钟,观众会对我们要阐述的内容恍然大悟。

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《普罗米修斯》创作基础:受原创插画启发

 

 《普罗米修斯》剧照

 

  我会投入科幻片的制作,是受到墨比斯(Moebius)的启发,他那令人叹为观止的原创插画,曾刊登在《Métal Hurlant》 等杂志上,从这些作品中,可以看到他的思想跃然纸上,我拜读过这些作品,他的作品充满了暴力与性,就像成人漫画一样,带有毫不留情的写实。我当时就想:艺术就该这么做!其实,墨比斯在《异形》时就担任我的服装设计,他是一个很有主见并且很坚定的设计师,而我拍科幻片的想法也不知是从何时开始的,正当我毫无头绪的时候,《星球大战》吸引了我,并给了我启发。

 

《普罗米修斯》故事设定:探索生命起源

 

 《普罗米修斯》剧照

 

  电影的重心是关于生命的起源问题,这是一个很大的假设,例如,我们目前身处的地球究竟有10亿年还是30亿年?无论多久,这都是一个漫长的时间,也只有我们自己会认为我们是首批高智慧的生物,但是我们真的是首批人类与祖先吗?这个问题很值得探索。从近期的研究和报道来看,我们不断讨论例如亚特兰提斯等神奇、古怪的事物,我们不禁会问,那是什么?从哪里来?那是真实的吗?或者曾经是真实的吗?它真的存在过吗?等这些问题,但按照科学的推算,它们已经不复存在了,但是它当时如何被创造,造物者又是谁?

 

  有意思的是,在世界的不同地域的不同文化,也发展出不可思议的相似之处。当然这是我们不会了解的事物,但这个过程是否存在某种吸引力?那就是伟大的思想,它会指引你并使我们去探索真相。

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《普罗米修斯》3D拍摄 不可替代的现场感

 

  3D是个美妙的拍摄方式,我曾经是一名摄影师,所以我明白,对于电影真正重要的是运用镜头的技巧,而本次《普罗米修斯》我请来了出色的摄影指导达瑞兹沃斯基(Dariusz Wolski)和他的技术团队,而且拍摄过程也非常顺利。3D开启了一个宇宙,我未来再也不能不用3D拍摄,即使是一场对白的小场面,因为3D的立体效果让我对它刮目相看。

 

 《普罗米修斯》片场照

 

  谈到特效,早在30年前拍摄《异形》时,曾与我共事的杰出视觉特效专家道格川布尔(Doug Trumbull),曾说过:如果你能现场拍摄,那么最好选择现场拍摄,其呈现的效果远比其他做法都好。即使在当今数字制作技术已经相当成熟的条件下,我仍然会选用现场3D拍摄,因为它不仅成本较低,效果也是数字技术无法比拟的。

 

 《普罗米修斯》片场照

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剧本与技术缺一不可 科幻片的行业现状

 

剧本构思是科幻片的灵魂

 

  科幻片就像一个“宇宙”并能激发创造力,这是一个万事皆可行的竞技场,但你要使它的故事情节新颖,不落俗套。当前科幻片的最大问题是原创力枯竭,大部分科幻片只是具有炫目的视效,而没有科幻片该有的巧思和结构。所以我认为当前的问题是要着手影片的题材,制订规则,这就像写文章一样,你必须使它符合三幕剧的格式,有开始、过程和结局,这一点无论是写书还是写剧本都不能改变。虽然目前的科幻片存在这样的问题,但也可以成为你尽情发挥的契机,你可以一开始就为剧本制定规则,并一直遵守下去,把剧本的结构把握好,这应该是最重要也是最难的。

 

 《普罗米修斯》片场照

 

3D实拍PK数字技术 对比卡梅隆《阿凡达》

 

  詹姆斯•卡梅隆的《阿凡达》在全面数字化上取得了很大的成功,但《普罗米修斯》大部分是搭景拍摄,同样都是科幻题材但却采取了两种技术手段,很多人也会拿这两种技术进行对比。我认为卡梅隆在他的技术与故事上绝对提升了业界标杆,还有其制作过程,经历了漫长的4年,他非常有耐心也很有恒心,并能把他的电影制作到完美。而我并不想进入那个领域,因为我使用的是已知的技术,呈现出更超出想象的效果,反之,卡梅隆制作的就不是这样的电影类型,所以事实是,如果你知道自己在做什么,或者说你明白自己想要表达给观众的是什么,你完全可以使花费更便宜,虽然数字特效效果好,但也需要很大的成本,我只是想很划算的拍一部电影。

 

 《普罗米修斯》片场照

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《普罗米修斯》——美术篇

 

尖端科技太空舰 普罗米修斯号实景搭建

 

  对于《普罗米修斯》的美术设计阿瑟麦斯(Arthur Max)而言,电影世界的可视化不只是打造外星球风光那么简单,还有普罗米修斯号本身──威兰企业舰队中最引以为傲、可前进未来70年的尖端科技太空舰。

 

 宇宙飞船

 

  第一部《异形》电影发生在采矿场,宇宙飞船Nostromo号是非常粗糙、防锈的机器。然而这次我们做的威兰企业舰队,是一流的宇宙飞船,走在科技尖端,船上具备可提供太空探险的所有科技,并且所有按钮都有作用,可是实现不同功能,所以它堪称是最棒的宇宙飞船。

 

 飞船内景

 

  执行制片人麦可艾伦博格(Michael Ellenberg)表示,影片中将运用大量的视觉特效,但团队会尽可能地实景拍摄。因为实景拍摄可以使特效小组获得更多信息并使事物更加精细,而不是凭空创造,这也会帮助影片呈现的未来感真实而可信。其实对影片制作来说,使用特效会更简单一些,但如果能搭建实物能让观众有身临其境的感觉,效果比特效制作也许更好。

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《普罗米修斯》外星球场景设计 场面宏大细节丰富

 

冰岛取景+外景搭建 再现外星场景

 

  影片中,当普罗米修斯号的组员降落在他们远征的核心目标——外星球上时,他们发现这是一个不适合人居住、贫瘠荒芜的环境,这个星球还有着奇特、辽阔的外星结构。为了呈现影片中的景象,剧组不远千里来到冰岛取景拍摄。

 

  开始计划的取景地是摩洛哥,但是由于北非政治动荡我们只能重新选择取景地,而取景地的改变也意味着要改变影片中外星球的美学风貌,沙漠换成了冰天雪地的岩石。除了在冰岛取景拍摄,剧组也在伦敦郊外的Pinewood Studios片厂拍摄,该摄影棚长374英尺,是欧洲最大的摄影棚,但对于《普罗米修斯》所需要的空间而言,这连一半都不到。

 

 《普罗米修斯》剧照

 

  摄影棚后方的外景场地,搭建了普罗米修斯号的货仓与星球表面的小型复制场景,还有外星金字塔丘的室内场景等,最后跟摄影棚加以连接,使摄影棚长度增加了150英尺。本片的规模意味着剧组将在摄影棚内制作一个精彩的大场面探险情节。而星球表面场景美术设计的细节也是首屈一指的,被称为空间结肠的蜿蜒结构会使影片最后呈现的效果更加逼真。

 

 绿屏拍摄

 

完成效果

 

  阿瑟麦斯与雷德利斯科特合拍过《角斗士》、《王者天下》、《黑鹰计划》等片,制作经验表明,有时实景拍摄会比用电脑特效更容易实现效果,关键的问题在于搭景与特效的比例和平衡关系。首先要有一个具有说服力的设计基础,当与特效部门沟通时,需要提供给他们足够的参考素材,这样特效部门才能着手制作,尤其是面对《普罗米修斯》这样的科幻片,因为几乎每个镜头都有视觉要素,而且每样事物都要经过设计,所以想象的事物都需要给特效部门提供更准确的实物信息。

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巨型人头与金字塔场景设计

 

 海报中的巨型人头

 

  Pinewood摄影棚的外星场景中央是32英尺高的亚铁盐巨型人头建筑,能在电影海报中略窥一二。这是由阿瑟麦斯的小组搭建出来的,这个巨型人头是属于居住在这个星球的“工程师”文化的一部分,而金字塔丘建筑,外形被形容成一个金字塔,但最后概念成型后有些不同,因为多了矛盾的描述符号,这个建筑的历时16周,超过200名技术人员完成。为了了解《普罗米修斯》与《异形》等其他科幻影片的相关性,导演让我们参考了很多电影的片段,我们不想脱离科幻电影的视觉体验,但也不想重复和复制,我们要崭新和新鲜的外星球风格。

 

 巨型人头

 

  外星环境的可视化关键挑战在于:居住在这个星球上的人被称作“工程师”,他们的科技是超乎人类想象和理解的,但在视觉效果上又要有新探索,这也是最困难的挑战,因为我们必须与史上最具代表性的科幻片生物一较高下,想出能够与之匹敌的事物,是真正的棘手之处。

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《普罗米修斯》宇宙飞行服设计

 

  服装设计珍堤耶茨(Janty Yates)负责打造普罗米修斯号具指标意义的宇宙飞行服,让组员在进入外星球表面时穿着。最初为宇宙飞行服设计了16种概念设计,就像《异形》中的制服一样,但是都被导演舍弃了,他需要一种更简洁的设计。

 

 《普罗米修斯》剧照

 

  随后团队把工作重心放在了打造兼具视觉与科技的实用性飞行服上,如宇宙飞行服内应该有衬衣,也应该有导线管,可以监看血液系统与氧气浓度;头盔不仅要有照明设备,还要有大面积的LED屏幕显示遥测与大气数据数据,这些都需要电脑绘表部门制作。另外宇宙飞行服的许多附加物也是为拍片的实用性设想,如帽子上配置收音电路板,他们能听到指示,头盔还要配备氧气等等。

 

宇宙飞行服——衬衫设计

 

  宇宙飞行服的构想首先从衬衣着手,它的材质尼奥普林橡胶来自台湾,这种材质能让飞行服更透气。为了设计这些衬衣,制作人员一直在赶工,他们发明了一种叫做 “空气普林”的衬衣,非常透气使演员不必忍受酷热。

 

 《普罗米修斯》剧照

 

  起初制作尼奥普林衬衣的想法,是源于围绕全身的导线管,这个导线管可以监测生命迹象,包括监测血液系统和氧气浓度等功能。最后我们利用橘色条状物来演绎这种管线,最后效果很逼真。

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宇宙飞行服——外衣设计

 

  接着是要设计套在衬衣外的飞行服外衣,这件外衣的特点是除了具备飞行服功能还要保持修长身型,值得一提的是飞行服的金属盔甲制作,它的材料是聚醋酸乙烯酯,我们利用玻璃纤维铸模,让它更轻盈、方便活动、延展力好,使演员在行动时不受束缚。

 

 宇宙飞行服中的头盔

 

  其中,头盔有9个能运作的LED屏幕,全部都是特殊设计的信息图表,其中5个在头罩上,其他则在面罩玻璃上。这些图表全由美术部门设计,看起来很有高科技的质感和效果,还能显示土地的地震活动。

 

  宇宙飞行服几乎每处都可发出LED光。宇宙飞行服上方有照明设备。头盖帽配置收音电路板,所以演员不仅能说话,还能听到指示,最重要的是,头盔还配备氧气,使演员在长时间佩戴头盔时消除恐慌感,并且能有效减少面罩上的凝结物。团队大约制作了60个头盔,而且影片涉及的特技镜头较多,在拍摄过程中要不断对头盔进行维修,因为头盔的小缺陷或许可对影片造成重要影响。

 

 宇宙飞行服

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  另外宇宙飞行服上的光源设计,也是让演员可以被精致的柔光所包围,营造完美的效果,那么在拍摄时打光的位置和手法也要有所调整,灯光与服装上的光线相互照映,使人物脸部看起来更精致。

 

宇宙飞行服

 

  宇宙飞行服外还有背包,背包的功用是为电子用品提供能量的大型蓄电加载器,摄影师大胆采用了棒状摄影机头盔,它是真正的HD摄影机,具备大型录音机与传输器的功能,最后拍摄的画面很好,在一场戏中就可以捕捉到很多细腻的画面,如零碎的物体和细节,这是很多广角镜头相机所无法达到的效果。

 

 宇宙飞行服

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《普罗米修斯》——特效篇

 

  在现代视效电影发展的历史过程中,有些影片的特效制作是令人敬仰的,如:《银翼杀手》中的悬停车、《星球大战》里的原始立交桥、《异形》中坠落后残破的飞船等等,这些影片中的特效制作,是很多艺术家耳熟能详的,但对于《普罗米修斯》而言,特效制作不仅仅于此,重新构想宇宙空间、重新宇宙飞船,甚至是飞船内飞行员的椅子都要重新构建。在这个天马行空的创意空间里观众可以感受到生动、完美的异形世界。《普罗米修斯》的视效主管理查德.斯戴莫斯,将为大家揭示影片中的重点特效镜头制作,团队利用现在的制作科技,重塑科幻电影带给人们的魅力。

 

子曲面散射运算 《普罗米修斯》逼真皮肤的制作

 

  参与影片《普罗米修斯》制作的公司是Weta Digital,他们负责制作影片中的皮肤,如异形攻击、“工程师”自杀镜头等,为了制作可信度高的人物特写,逼真的皮肤至关重要,团队甚至还以《阿凡达》的效果为基础,制作得比以往任何一部影片都细致、深入,其中就运用到了子曲面散射(SSS)技术。自《阿凡达》开始,团队就采用了一个全局光照工具,并且每制作一个项目都会对该工具进行革新。

 

 皮肤制作

 

  对于《普罗米修斯》的制作,关键问题在于要解决光线通过某种材质时发生的扩散问题(或扩散理论)。这时就需要运用SSS来对真实角色进行拍照,再利用全数学修改的Monte Carlo来渲染完成测试图像,这种“近似法”可在几秒钟内完成评估。而相比同样简单的测试图像,单独使用Monte Carlo渲染可能要花好几个小时的时间,所以找到一种快捷的方法是顺利完成制作的重要因素。

 

镜面反射 皮肤细节制作

 

  在借鉴了《阿凡达》先进制作技术后,团队在制作《猩球崛起》时就采用了Eugene d’Eon创造的一个半透明的量子化扩散(QD)模型。这种模型可以提供更为精细的曲面细节,例如,可以通过可穿透的皮肤,得到光线的传播和扩散,但它能保持清晰度,提供比之前的技术清晰得多的毛孔纹理和细节。

 

 

偶级反射

 

 

 子曲面散射(SSS)原理

 

  皮肤的镜面反射能够提供一种即时的表面特性。它为艺术家提供皮肤的细节,但是由于光线已经被散射在皮肤之下,所以散射光天生就不那么“详细”。实际上皮肤是散射属性和曲面属性的混合体。按传统方法我们只能做一个子曲面模型,然后多少加点通用的朗伯回去以维持细节,这也是目前团队经常使用的方法,但是新的模型能提供更为丰富的细节,使我们不必利用贴图纹理来满足条件。拿人类的嘴唇举例,在早期的模型中,嘴唇看起来是蜡色,一点也不逼真,那是由于相对于嘴唇周围的皮肤,嘴唇皮肤的厚度和属性的不同造成的,另外,嘴唇还有一个特点,就是具有高反差边缘(阴影边缘很尖锐)所以容易在制作时损失掉。而且嘴唇不同于脸颊和下巴,它对情绪的刺激有不同的反应,所以脂肪含量和血管形态也不尽相同。

 

 技术对比图

 

  那么新的模型能够帮助保持痣和毛孔的细节以及皮肤的细节,而这些在子曲面占了相当大的比重,如长距离的子曲面深达1厘米,而且子曲面之间还有不同距离,这就使它成为一个连续体,它可以根据光线的数量来决定细节的多少,当光线入射点减少时,细节也会随之减少。

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硅胶皮肤的制作

 

  影片中外星球的人类——“工程师”的制作,由于现场演员身上有一块厚的硅胶皮肤,所以团队就利用一片使用过的硅胶样本做参考,来制作人物皮肤。首先先用激光照射进入,然后把它分散成6,7,8厘米,很大的差距。假如我们只是提高半透明度来得到那种传输,那么最后的结果只能是很多人物容貌都会过于呆板,如人物的手指宽度、鼻梁、眉毛和嘴唇的光线,能够直接穿透这些物体,使他们看上去更像蜡制的。

 

 皮肤处理

 

血管制作

 

完成图

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  为了创建更逼真的人物皮肤,需要加入更真实的血管形态,团队拍摄了大量素材,首先我们得到了硅胶板,然后再将血管纹理雕刻进去,再对硅胶做心跳运动,涌入油和墨。拍摄时需在后面打灯,然后再对其进行拍摄,同时我们还利用这个效果来完成后面的许多效果。值得注意的是,相对于凸出表皮的血管,处理表皮之下两厘米深的血管更有难度,因为它有不同的特征和形态。
所以为了方便制作,团队已经对新的QD法进行了优化。虽然费用更高,制作也更复杂,但是可以获得更丰富的外观,而相对于团队之前所用的方法,也只是增加了某一个部分的渲染时间或50%的渲染时间。团队利用Pixar的RenderMan (PRMan) 来执行QD BSSRDF,推广了分层的点云辐射算法。它允许使用真实材料的散射属性来进行测量和应用,产生更加精确的外观,同时又保持了以前算法会丢失的精致细节。

 

 皮肤纹理制作

 

皮肤纹理制作

 

完成图

 

  在影片的开幕阶段,“工程师”是作为一种生物出场的。他在很多方面都是理想化的人类,有着雪白的皮肤,完美的体格。他来到这个被称为地球的地方,用生命对地球播撒种子,他喝下了一种黑色的有机物,能够从身体内部分解他。

 

  从开场镜头到场景的逐步推进,观众会看到在微分子的状态下,他的DNA在黑色物质的转化作用下分崩离析,正是这种DNA重组并变成了地球的DNA,只要条件允许,马上就可以在地球上创造生命。

 

  影片的制作团队,再一次创造了数字版本、有着良好皮肤蒙皮的高质量工程师人类,同时复制了冰岛黛提瀑布的光照。团队使用了自己的人脸FACS系统,所以动画团队能够更清楚地了解人类脸部特征,并将工程师制作得栩栩如生。本次制作的写实数字人类,很接近于实拍,这种风格也是导演最希望的。

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假肢的制作

 

  片中还有一个镜头,导演本想在冰岛取景并拍摄一位全身穿着假体套装的演员,虽然在影片的最终版本中,只有一位“工程师”,但是拍摄的时候,有很多位穿着假肢的“工程师”。这个镜头本来计划用数字制作,但是由于演员的皮肤质量和当天的照明,还有影片人物身上没有太多细节,再结合整部电影都是3D立体拍摄,我们发现要将动作精确地与他相匹配,还要将解体的阶段效果加上去,相当困难。最后跟导演协商并为了达到最好的效果,最后决定把拍摄的人物换成一个全数字的“工程师”,虽然对于材料质量、照明以及在套装内演员的表演等都非常难匹配,但我们还是相当努力地制作完成了,并达到了完美的效果。

 

 骨骼

 

肌肉结构

 

皮肤

 

完成图

 

  在制作匹配之前,团队需要一个能够进行数字匹配的假体,因为假体可以帮助团队建立肌肉和皮肤。团队通常的做法是,在创造一个类似人类的生物时,我们必须有一个完整的肌肉装置来控制肌肉、肌腱、脂肪层等维持其正常活动。而且由于本次匹配的演员身着沉重的假肢,并完成某些实际动作,所以在制作时必须放慢速度,将正常情况下的肌肉运动等规律扩大化,同时还要保持这种平衡,这种平衡可以使观众看到肌肉被激发的状态,这是在一位穿着硅胶的演员身上所看不到的。
因为“工程师”是实景真人,身上有一层相当厚的硅胶材料,这让他看起来毫无特色,而且当时导演希望能够使用尽可能多的连续镜头,所以团队并没有使用跟踪标记,这也使制作度过了一个相当艰难的时期,最大的困难是硅胶变形跟肌肉系统完成不同,但是最后还是努力跟踪并将动作匹配到了演员身上。

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剖腹产手术 外星生物的制作

 

  影片中,有一个“惨不忍睹”的场景,当Elizabeth Shaw得知自己的体内长有一只异形后,她打算进行剖腹产将异形取出。由于团队必须尽可能接近地匹配动作来让实体空间产生效果,所以我们用跟踪标记盖住了她的肚皮。由于在2D空间内进行扭曲和移动会破坏立体感,所以我们只能在全立体的情况下尽可能地匹配移动的有机肚皮,这样就避免了进行2D扭曲来适应场景。

 

 剖腹产手术

 

  视效总监希望手术工具能够更有临床和机械的感觉,所以我们把这些工具设计得近似蜘蛛般的姿态,不仅如此,团队还观看了工业机械、汽车制造机器人等,吸收了他们的许多姿态和特点,同时尽量使他们看起来更像蜘蛛,更加险恶。虽然团队早已为人的身体做了变性,但有伤口时,还是需要制作一个全数字的伤口,流着血,冒着热气。而且我们也尽量使用真人动作,很多时候都是将真人动作投影到几何体上,再把动作放大化处理,使其更加逼真。

 

 异形形态

 

  对于腹中异形的制作,团队结合了三叶虫的仿人类版本,而且现场的接合也非常令人吃惊,这种人造异形会以一种不可思议的方式移动。还有一些异形镜头,团队使用了真人婴儿,因为场景内总有某些东西需要现场的表演等做出一些反应。还有一些地方团队会增加有些有机动作,如婴儿在胎盘里时,哪些镜头是全数字制作的。首先有一个胎盘模型,然后里面还有一个婴儿,但内部并没有链接在一起,因为我们希望这个婴儿被拖出时会有剧烈的震动,这就意味着我们必须使用大量的散射渲染,确保实现所有的体积光效果,如胎盘内的血液和粘性物质等。

 

  在制作剖腹产这组镜头时,团队还想制作一组“暴力”镜头,当腹部表面被光线投射到,伤口会快速愈合,所以我们开始想制作一种产物(婴儿)还被挤在里面的感觉,场面和感官会很暴力,但是我们修改了产物设计,使它整个身体都可以跳上跳下,并不断压挤到她身体里面去,然后再过一会儿产物还停止运动。

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《普罗米修斯》片场屏幕和创意动画制作

 

《普罗米修斯》剧照

 

  Territory工作室负责制作片场的屏幕的创意设计和动画,还负责输出后期屏幕图形和字幕的创意开发,这些图形和文字在现场就真实展现,编程员要与演员沟通,整条“普罗米修斯”飞船都很有特色,有十几个相关的屏幕。在摄制之前团队就要提早进入工作状态,开发了所有屏幕的视觉风格,摄制一开始,我们就必须有快捷的响应速度,很多时候需要制作当天拍摄的动画,到制作后期,团队负责helmet cam HUD叠加,这是一种cyro-pod HUD 显示,用于拍摄寄生虫萃取过程、DNA摄制以及图形输入板等。

 

《普罗米修斯》全息场景制作

 

全息场景

 

  Luma Pictures团队负责为影片制作全息效果,包括将图形嵌入到现场拍摄时的手持场记板上,这个场景在影片是演员需要穿越一张全息图,而这张全息图在拍摄时其实是一张透明塑料板。由于影片呈现的效果只是演员待在全息场景内,所以团队面临的问题是创建详细的几何体以及演员的匹配运动,这就涉及到了CG流体内的集成制作。为了创建在全息镜头下的扭曲场景,团队需要将FumeFX应用在Maya内,我们把这种方法与Sitni Sati一起合作实施,可以说《普罗米修斯》是一套基于流体新工具的最佳测试场所。

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全息场景

 

  影片中的全息影像还包括,语言学家的全息摄影镜头、CG篮球、David的头被工程师扯掉之后,脑袋讲话的镜头等,其中脑袋的镜头是通过将一个假体脖颈与真实的脑袋相结合制作而成的。除此之外,普罗米修斯号上的飞行甲板、头盔反射、线缆处理、以及飞船的风暴片段等,都由团队协助完成。

 

全息影像

 

  最后,场景中的实景粒子处理,也是一个难点,利用粒子拍摄,让团队可以获得粒子基础,并在此基础上增加额外的粒子,这样的场景结合了CG粒子和多层实景粒子,效果相当逼真。但是在现场的粒子拍摄,几乎所有角色都需要粒子装置系统,所以在后期制作中,我们既要消除这个装置还要保留现有的粒子,这是非常困难的。

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