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《霍比特人:意外旅程》生物角色及特效制作

发布时间:2018-11-17 19:57:24

编者按:大导彼得·杰克逊的《霍比特人:意外之旅》必将成为一部具有里程碑意义的影片。因为它是第一部在影院内以每秒48帧放映的全数字3D立体电影。本片的制作团队仍是大名鼎鼎的维塔数码公司,接下来将由本片的两位特效总监来为我们揭秘制作这部电影所需要的惊人工作量、丰富的创造力以及大量的专业知识。请跟随着我们的脚步,一同走进这场意外之旅。

《霍比特人:意外旅程》特效总监

乔•莱特瑞(Joe Letteri)是一位资深的视觉效果艺术家,他于2001年加入维塔数码,担任视觉特效总监。目前,他已是4个奥斯卡奖、4个英国电影学院奖以及4个美国视觉效果协会奖的得主。

埃里克•赛恩登(Eric Saindon)在维塔数码公司工作了14年,他制作过原版《指环王》三部曲、《阿凡达》、《金刚》、《x战警3:背水一战》等视效大片。

《霍比特人:意外旅程》生物角色制作

再次回想起制作《霍比特人:意外之旅》的日子,对我们来说都是一段难忘的经历,能与彼得·杰克逊导演和那些才华横溢的同事一起共事,对我们来说是一种成长。本片从安静的哈比顿民族的家乡夏尔城开始,男主角比尔博·巴金斯意外地被卷入到矮人族的雇佣兵团中,开始了一段与矮人兵团到孤独之山,夺回被盗窃走的山间家园的惊险旅程。

 

全三维建模:咕噜姆的制作

《霍比特人:意外之旅》中的一个经典镜头是“黑暗中的谜语”,这个场景是咕噜姆(安迪·瑟金斯饰演)和比尔博·巴金斯(马丁·弗瑞曼饰演)之间的对话。虽然本次拍摄使用到了动作捕捉技术,也模拟了现场的真实互动,而且安迪•瑟金斯也尽量模拟咕噜姆的表情、手势等动作,但由于他们两者的身体比例完全不同,这就要求在动作捕捉之后,还要对人物进行额外的雕刻,最终我们还是在三维环境中完全重建了咕噜姆这个角色。本次咕噜姆面部的结构比《指环王》中的整体形象刻画得要更生动,维塔利用完整的骨架和肌肉组织来创建的虚拟生物,可以做出比模型更加逼真的效果。值得一提的是,本片备受关注的48fps的高帧频也为改善面部表情的微动作提供了创意优势,但是对于那些必须要绘制并转描的艺术家来说,这项工作比过去多了一倍的帧数和工作量,不过为了最后影片的效果,团队所做的一切努力都是值得的。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3D合成技术:还原哥布林士兵

影片中观众所看到的哥布林和英雄们在桥上大战的镜头,是这样拍摄的:一群穿着哥布林服装的人,沿着索桥驱赶我们的英雄。在动作捕捉阶段团队需要对哥布林的动作进行重新创造,以便可以跟上镜头。这群哥布林人有着与人类相似的头部,虽然这组镜头在片中只有短短的几秒,但团队还是通过视差图转描真人元素、3D合成技术,完全还原了片中的角色。由于数字替换角色比根据真人演员进行再创作要更加容易,所以德瓦林这个角色最终也被数字替换掉了。另外由于剧组利用一名特技演员代替比尔博拍摄了与哥布林剑战的那场戏,所以比尔博的脸其实也被数字替换了。

在这组索桥大战镜头中,除了最后绳索切断的画面是实拍,其余索桥摇晃的场景几乎全部都是数字制作。片中的英雄们跳下摇晃的索桥等镜头,都是由动画师们亲自穿上动作捕捉服来进行模仿、表演的,这个场景也是试了几次才成功。

 

最恶心数字形象:哥布林国王的制作

提起哥布林国王,也许你会用丑陋来形容它。在制作片中哥布林国王的时候,彼得•杰克逊导演对创意团队的要求是“把它做成你们所能想到的最恶心的东西”。制作哥布林国王花费了团队6个星期的时间,在制作时,团队利用其头部的动作来捕捉面部的表情,哥布林国王的饰演者巴瑞•哈姆弗莱斯不仅要在动作捕捉阶段进行表演,他还要重新录制对话。同样地,哥布林国王的原始肉身也由真人演员穿着特制的服装进行表演,效果看起来就像是一个真人大小的“脱毛豪猪”,根据这些模拟素材一个全新的数字形象——“脱毛豪猪”诞生了。如果您可以重新看一遍电影的话,或许对它有新的认识。

 

 

 

 

 

 

 

 

关键帧动画:岩石怪的制作

在《霍比特人:意外之旅》中,有很多场景都是相当经典的,如梦幻一般。沿着白雪皑皑的岩礁走下去,矮人军团惊讶地发现,好几块巨大的山脉突然复活了,而且它们打架的样子就像是乱发脾气、乱扔东西的小孩。这就是片中所展现的岩石怪。这些岩石怪都是关键帧动画,团队在一起探讨并创建了该场景及场景中所涉及的摄像机移动等,岩石与矮人间的互动、岩石怪从崖壁高处掉落下来等动作都需要与场景配合,这组镜头中有太多层面的动画冲突,所以必须在实景拍摄之前,就把这些问题解决掉,并在后期对这些镜头进行动画处理。

 

 

《霍比特人:意外旅程》建筑环境制作

动态透视:比尔博家的空间制作

在影片晚宴这个场景中,甘道夫来到了比尔博的家,由于比尔博的家是矮人的居住地,所以空间矮小,其中有一个镜头是身材高大的他抬头撞到了房顶的吊灯。这组镜头没有完全利用“强行透视法”,导演的想法是让摄像机绕着演员转动,让演员的动作能够更加自如,从而达到“动态强力透视”的效果。

为了实现这个目标,团队设立了两套室内布景:一个是按照比尔博和矮人(即正常)的尺寸搭建,另一个则是为了体现在狭窄、有限空间内的甘道夫的形象而搭建的。前者布置是在影片中所看到的那种舒适的室内环境,而后者则完全用绿幕拍摄。在第一个布景上,一架主摄像机沿着预定的轨道前进,而在绿幕上另一架摄影机配合着它的动作。这组场景只通过四个取景镜头就完成了。

拍摄完成后,后期制作的难点在于需要将这两个场景进行无缝结合,由于这组镜头涉及的动作很多,因此团队不得不用18个月的时间才将其完成。

 

哥布林的洞穴制作

片中哥布林的洞穴,看起来就像是布鲁盖尔的绘画和某些埃舍尔建筑的融合。它的特点是好几层的脆木条走道横跨在一个巨大的炽热洞穴上空。有关哥布林洞穴的所有镜头几乎都是数字的,仅利用了一点真实拍摄的素材构造。拍摄这些镜头主要是为了参考演员的表演,得到更真实的数据便于后面的数字替换工作。这组镜头早在影片《阿凡达》杀青之前就开始设计环境了,视效的全体员工与导演会面,探讨影片中的场景制作。不仅如此,为了做出符合现实的场景,我们还去勘景,做了实地考察,记录各种洞穴的形态和数据。这个场景团队花了一年半的时间,才制作完成了影片所要达到的效果。

 

背景替换:瑞文戴尔场景制作

片中的瑞文戴尔想必大家并不陌生,它是风景如画的精灵王国的“诗意栖息地”,影片中比尔博和矮人通过一座桥走进了瑞文戴尔。这组镜头是在绿幕前拍摄的,其制作难点在于场景中的顶棚和天窗并不在绿幕中,动画师需要通过露出的天花板和演员的毛发来解决这一问题,这时维塔开发的毛发处理系统就派上了用场,动画师可以为每一位演员制作头发并设计样式,这也就很好的解决了实景与绿幕过渡区之间的无缝替换问题。其实本片也制作了微缩场景模型,但由于已有的微缩模型的清晰度过低,最后并没有使用模型,而只是扫描了微缩模型作为数据参考,这个场景几乎全是数字制作的,从瀑布到各种小鸟。对于实际建造的布景,有些镜头也用到了数字绘景技术。

 

 

森林场景的制作

另外,瑞达加斯特(甘道夫与好友褐袍巫师)被追逐的场景实际上也是一开始就完成了,拍摄时利用了一台小型车拖着雪橇穿过一片真实建造的森林。其实森林布景只是用来当作参考,这样有助于演员的表演,最后该场景的中任何东西都被数字替换了,瑞达加斯特本人也没有出现在画面中。

由于这个场景数字作替换了绝大部分的风景,所以程序员花了将近一年的时间,编写了一套全新的软件,这款软件被称为“伐木工人”。其不仅能使树木重新生长,让树木产生动画效果,还能让动画师们的动态控制降到最低水平。

 

《霍比特人:意外旅程》特效技术难点

脸部制作

在《阿凡达》的脸部创作取得成功之后,维塔的生物系统也取得了重大进步。我们不再以传统的方式给生物做皮肤。现在的做法是先创建骨骼、肌肉和脂肪层,然后再把皮肤放置上去,这样做可以制作出更逼真的皮肤。此外,本片采用的每秒48fps的高帧频拍摄技术,在这种帧数下可以把片中的人物的表演、动画的细节体现得更加丰富。也正因为如此,在制作中要根据人物、角色的动作节奏,不断地对帧频进行调整,所以这也增加了制作的复杂性。

 

头发的制作

毛发的制作在电影的特效制作中,一直都是一个技术难关,为了能让设计师更加直观地设计出符合真人的头发样式来,维塔专门为这部影片开发了一种毛发处理系统,该系统可以导入到Maya和RenderMan内进行制作。这个系统由Alasdair Coull和其它五个程序员组成的团队编写,最早是为了制作电影《猩球崛起》中猩猩等生物的毛发制作,之后Marco Revelant和我们的建模部门也一起投入到这个系统中。如果打个比喻,这个毛发系统就如一个“理发店”,其清洁、剃胡须、梳头等工具就像理发店的工具箱,可以方便工作人员做出更逼真的头发造型。

 

大量的数据处理

记录摄像机和镜头的数据是现代数字制作的一部分,我们对自己所拍摄的每一个场景都做了全方位的激光雷达扫描,所以我们总能倒退回去,了解相关的比例、大小、摄像机镜头和照明等等。比如在巴金斯家里举行的那场突如其来的晚宴,这组镜头我们就对该场景序列应用了多个布景,扮演甘道夫的伊安•麦克莱恩躲在一个绿幕布景之内进行表演,而跟他对话的矮人,则用比例缩小了约30%的木条代替,并且这些木条上都安装了细小的LED灯。我们将这些元素结合在一起,来创建场景序列的3D空间。对此,导演的概念是在我们记录下第一个感光底片之后,每隔几个月拍摄一些片段。

维塔数码公司的微缩模型部门的亚历克斯•凡克的想法是通过两个动作控制平台来拍摄场景。导演可以很自如地使用一台摄像机,想要拍哪里就移到哪里去。而这台摄像机能够驱动另一台位于绿幕布景之内的摄像机,而这也是甘道夫(伊安•麦克莱恩)所处的位置。可以将该数据应用于实时合成之内,而且信息可以退回到导演的摄像机上,这样就算他四处移动摄像机,也可以看到结合在一起的两个布景。虽然建立这个系统得花一点时间,但是它让彼得可以同时导演两个不同尺寸布景下的团队,而且仍能看到他想要知道的情况,这对于本片来说是至关重要的。

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