导言:
大家好,我是守夜人,应邀分享一下自己在游戏场景方面的制作心得。先简单做下自我介绍。原名钟川,08年踏入游戏行业,先后在福州网龙担任场景原画设计师,杭州乐港担任插画师,负责宣传海报绘制。目前即将加入盛大,职位为概念设计师。教程中我会分享一下场景制作这一块自己的心得、体会。
1、前期设定
首先从开始绘制场景说起。很多朋友在接到一个命题或者说从策划或者市场那边接到一个要求的时候容易盲目的开始作画,应该是带目的性的多做些概念小稿,一般半个小时到两个小时之间一个,一天可以做个四到五个,然后选择一个最合适的概念稿进行细化。这个方法不但在做工作方面能做到很完善而且在自己平时的练习的时候也能得到很大的提高。下面我发些自己平时的小稿。(图01、 02)
图01
图02#p#e#
大概就是这样,然后选择出自己喜欢的构图来进行细化创作。下面我发些细化的步骤图。(图03、04、05、06)
图03
图04#p#e#
图05
图06
这里就先整理的说一下大概的流程,下面会有具体的案例分析。#p#e#
2、关于透视
很多朋友在透视这一方面有很多疑问,下面我说一下透视在游戏场景中的应用。如果有什么说的不对的地方也希望大家指出。先上样图,然后做分析。(图07、08、09)
图07
图08
图09
平行透视
平视的视野中有明显的地平线,地平线就是指远处所有灭点集合起来,最终观察者视野中构成的一条横线。不多说,大家看图应该能理解到。(图10)
图10#p#e#
成角透视
成角透视,其实就是两点透视,是景物纵深与视中线成一定角度的透视,凡是与画面既不平行又不垂直的水平直线,都消失于视平线上的一点,叫余点,余点在视平线上,景物的纵深因为与视中线不平行而向主点两侧的余点消失。凡是平行的直线都消失于同一个余点,例如楼房的每层分界线都消失于同一个余点。(图11)
图11
画面中的应用(图12)
图12
三点透视
三点透视,一般用于超高层建筑,俯瞰图或仰视图。第三个消失点,必须和画面保持垂直的主视线,必须使其和视角的二等分线保持一致。(图13)
图13
三点透视重要是要控制住第三点,即仰视灭点和俯视灭点。在控制点位置时候根据画者所需要表现画面程度来表现。#p#e#
下面发下透视线,以及透视线的做法。
看图大家肯定就知道怎么做了,然后自定义成笔刷,通过变化角度大小就好控制透视线的比例了。(图14、15、16)
图14
图15
图16
透视就先讲到这里。当然不够全面,只是针对一些常用的透视原理介绍给大家。具体问题可以在评论区,大家一起讨论。#p#e#
3、深入刻画
下面再简单介绍下深入刻画这一块,其实这一块没有太多要讲的,重要的是一幅画的亮点是需要我们深入刻画的,要学会引领观众的视线,带动观众的视线去看你这副作品。所以说不能每个地方都做的很细致或者每个地方都画的很散,这样只能让你的作品变的黯然失色。下面发下自己做的场景宣传。(图17、18、19、20、21、22)
图17
图18
图19
图20
图21
图22#p#e#
4、场景流程绘制案例解析
最后就对整个场景流程绘制做个系统的讲解,主要以《Loses Village》这副作品为例来说下。(图23)
图23
第一步
就是绘画大感觉,我在画之前脑子里会有很多简单的概念想法,然后就会以涂鸦的方式将自己的想法迅速的表现在画面上,此时不用考虑太多,最重要的就是把自己的感觉表现出来即可。(图24)
图24
第二步
就是简单把整个场景的透视线画出来,首先要确定的是视平线,然后根据物体来找出两个灭点,也就是消失点。然后以消失点拉辅助线,来确定整个场景大的透视关系。(图25)
图25#p#e#
第三步
这一步主要来讲下大的光源,首先就是要确定你的主光源,也就是太阳光。确定主光源为暖光,我就会找些偏冷的辅光源来做对比,也是我擅长用的一个方法,这样更有利于表现出主体。(图26)
图26
第四步
这一部主要讲解下如何控制好光,我图示也写的很清楚了,比较重要的一点就是压住画面,让画面都沉下去,然后提亮主光源,具体方法图示有讲解。这个时候可以把对比拉的强烈一些,整体效果出来后再进行后面的刻画,切忌一开始扣细节而忘记主体。(图27)
图27#p#e#
第五步
将自己的想法进一步体现在画面上。这个时候就是深入想法,也不要开始画细节。把大的体块关系,光源冷暖关系,近景中景远景的关系表现出来。(图28)
图28
第六步
进一步的想法深入,我所想的是一个遗落在大陆一脚的小村庄,有一种与世隔绝,世外桃源的感觉。在这里我会设计很多茂密的植被,瀑布,雕塑,农房,高山,巨石等等来体现村落的神秘,寂静,富饶。这块就是要靠作者的想象力,每个人都可能有不同的感觉,最重要的就是合理的表现在画面上。(图29)
图29#p#e#
第七步
深入刻画,注重完善的是形体的变化,整个画面的节奏感。形体变化具体是指体块的大小变化,高低变化,角度变化等等。这一系列的变化使整个画面产生了节奏感,就像打球,唱歌一样。只有有节奏才会动听,动人。(图30)
图30
第八步
还是深入刻画,没太多好讲解的,就是耐心的去磨。主要表现的就是质感,细节。大场景难免面面俱到,着重刻画重点部分即可。我这里就是村落,其他的高山流水可以贴些材质,尽量表现的真实。(图31)
图31
最后一步
再归回整体,把没刻画好的部分继续深入,整体再整体。在最后一步我加了些祥云,让整个场景看起来更透气更飘逸。同时也通过色阶,色彩平衡,曲线将整个画面做到整体。#p#e#
5、不同游戏场景原画绘制方法
最后在给新手或者在学校读书的朋友简单介绍下工作中不同游戏场景原画绘制方法。我先前在网龙做的是场景原画设计师,游戏是2.5D,场景设计是四十五度角俯视建筑,比如铁匠铺,民房,杂货店等等。大致的流程是这样,概念稿-线稿细化-上色。这三个步骤通过后便送到3D那边进行建模和材质等等。
首先简单说下这三个步骤,第一个概念稿就是针对策划给的命题做一个概念,可以潦草一些,但是一定要体现建筑的功能性,特征形态。保证建筑在缩小到游戏画面大小的时候能看出来是什么建筑。然后就是线稿,也是比骄难攻克的地方。要保证线的流畅以及节奏感,做到精致,结构准确是必须的。下面发些自己的练习。(图32、33、34)
图32
图33
图34#p#e#
然后就是上色,上色很重要一点就是通过色块把 结构表现清楚,面与面的关系非常重要,然后就是质感光感等等。一定要保证符合整个游戏的美术风格以及到3D那边可以让3D制作人员清晰的看明白原画要变现的内容。(图35、36、37、38)
图35
图36
图37
图38
差不多这样,这个就是2.5D游戏场景制作的一些方法。#p#e#
6、横版游戏
下面说下横版游戏,在乐港开始我也做了一些横版游戏的设定,先发下图再做下说明。(图39)
图39
横板游戏场景比较重要一点是整体的画面感觉以及人物融入场景中的比例关系。上面的场景看起来是比较整体的,其实再绘制的时候物件,近景,中景,中远景,远景都是切分进行单独绘制的。
然后进行拼接,这样的话远景就可以拖动,近景可以做些特效比如火光,流水等等。这些也是作为一个原画所需要考虑的。并不是一味的画好,而是要做到画的同时考虑到动作,特效等等的实践才是一个好的原画。
所以说最后把这些拼接到一起,要做到画面的整体是尤为重要的。
以上这些就是我这几年的一些工作心得,可能很多都没有说到也有不对的地方,也希望大家能多多指出。希望大家多多交流,一起进步成长。
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