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特约教程:《冰封狼洞》场景关卡气氛图概念设计

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

 

作者简介:
姓名:宣兴磊
网名:斑  鸠
简介:从业三年半,先后就职于YeDang网络,上海完美时空,目前在久游网某项目组担任2D场景组组长。
博客:http://blog.sina.com.cn/huibanjiu

 

导言:

各位同学大家好!很高兴能通过火星时代这个平台与大家分享这几年在场景原画工作中的一些经验,同时也希望借助这个平台能够与大家多多相互交流。

 

之前火星上已经有很多不错的场景概念图的绘制教程了,都做的很详细。所以这次我做这个教程,把更多的篇幅放在了场景关卡设计和相关的概念图方面;而在场景原画绘制方面殊途同归,大家的方法都差不多的,所以就没有赘述了。希望大家在看完这个教程之后,可以对场景原画在游戏美术制作流程中所起到的作用有所理解,同时也希望可以为同学们,在以后进入游戏行业,在具体的场景设计工作中有所帮助。

 

设定:

一般在做设定之前我们都会拿到一份策划文档,文档中有描述这个场景的气氛(包括天气,简单的玩法,角色的行径路线,大概的怪物分布,以及本场景的剧情)有了这份文档之后,我们就可以开始收集资料,并绘制一些简单的气氛图。

 

然后和美术总监以及关卡制作同事交流一下具体的建议,以尽量避免等你完全画好之后,他们痛苦的跟你说你设计的这些场景,引擎实现不了,那就杯具了!这也是场景原画和游戏宣传图以及插画的差别,彼此的目的性不同。

 

场景原画概念设计,主要还是把策划案用画面反映出来,然后给关卡制作同事一个具体的参考,让这些同事能够顺利的把你设计的气氛图,还原成可供玩家游戏的三维场景。

 

具体的设计和绘制:下面有几张小型副本的关卡概念图,当时用的是CryENGINE 3引擎 ,设计的是一个冰雪场景。(图01)

 

图01

 

一、构图

1、平时的时候,在速写本上勾画一些简单的构图线稿,方便工作也可以当作练习。(图02)

 

图02

 

2、在实际工作的场景构图中,除去大的远景气氛,大部分的场景我都是用玩家的视角去构图的。尽量避免去设计那些还原成游戏之后,玩家却根本看不见你所设计重点的类似构图。这幅概念图,策划案描述的是一个冰封的狼洞,BOSS狼已经被冰封了,玩家通过跳跃攀爬,过程中还会有些小怪对你进行骚扰。然后到达一个平台,击杀一个小BOSS,最后出去继续上山顶平台击杀最终BOSS。(图03、04)

 

图03(远景气氛图)

 

图04(关卡气氛图)

 

3、一开始为了实现角色跳跃攀爬的过程,设计的是一个竖向的构图,最后为了表现冰封狼头的气势,又换成了横向的构图。近景是玩家进入山洞的入口,稍微简单的交待一下;中景设计的是一些小的冰柱和平台,大小和高低要有所变化,中间可以跳跃和攀爬,或者通过破损的吊桥来链接;中远景是主要的战斗平台和设计的重点——冰封的一头狼。狼头下是出口。

 

整个构图的过程中,要多考虑的是我们设计的场景,能否很好的还原成三维场景。其中包括可玩性,流畅性,以及我们设计的主体,是否大部分在玩家的视觉范围之内。细节可以暂时不用考虑,一旦气氛图最终通过的话,后续再把需要细节的区域,单独提取出来加以细画,以及把具体的物件的进行分解。(图05)

 

图05

 

4、透视:这幅图用的是一点透视。为了方便工作,平时经常用的是透视笔刷。其效果分别。(图06—08)

 

图06

 

图07

 

图08

 

二、黑白稿

确定好构图之后,就继续深入。个人一般都是从黑白稿开始入手,前期的主要精力都放在构图和设计上,去考虑玩家进入副本后的行进路线,可视范围,以及整体场景设计重点的位置。在具体绘制方面,前期比较喜欢用选区工具,大块面的画。有些重点区域,会用钢笔套索工具进行选区,然后把路径命名即可保存下来,下次就可以直接用了。(图09)

 

图09

 

三、笔刷

在笔刷方面,前期一般我用的是然后选择双重画笔,再选择,以及纹理变化。(图10—12)

 

图10

 

图11

 

图12

 

四、上色

画大的色调,把图层调整到亮光或者叠加属性,进行上色,有时候用的是渐变工具,简单的设置一下,属性是,也可以用喷笔来铺大色调,看个人喜好了。(图13—15)

 

图13

 

图14

 

图15

 

五、深入

在绘制的过程中继续调整场景的光线。这幅概念图是山洞,整体不是很明亮,主要光源设计从冰层中穿透,照射在整个场景的主体狼头上。其他再设计一些点的光源:火炬、灯、和冰层的反光来点缀一下。如果觉得场景过于活气沉沉,可以加一些生动的元素:火炬、灯、铁链、植物等等,或者加一些可以动的元素:飘扬的旗帜、水、转动的能量球、蝙蝠或鸟等等来充实一下场景,可以让场景更生活化一些。然后重点绘制一下主体的冰冻狼头。(图16)

 

图16

 

六、色调

如果单张地图的场景不是很大,色彩不用过于丰富,控制在一定的色彩范围内即可。而整体场景的色彩饱和程度,就像和游戏风格一样,都是根据游戏的世界观来进行设定的。如游戏是漫画风格,可能在色彩上,对比比较强烈,纯度较高;有些游戏是写实类和暗黑类的游戏,色彩是比较沉稳或压抑,所以在饱和度上,是艳丽或是灰暗都尽量做到和整个游戏的风格保持一致。

 

通常画到这个程度,我都用照片滤镜来调整一下画面的整体色调,避免出现色彩凌乱或者主体不够突出。并把整个场景的冷暖色调稍加调整,让前端偏暖,远处偏冷一些。(图17)

 

图17

 

七、最终调整

最后进行整体的调整,把重点突出,需要弱化的地方可以把明暗对比减弱,或者加一些雾气或者烟雾,弱化一下。如果觉得冰或者岩石不够锐利和坚硬,可以用滤镜->锐化->进一步锐化。然后把行径路线,怪物布置范围大概指定一下,并附上一些冰雪场景的参考图。如果有单独物件,再将其提取出来进行单独设计上色,这样一个场景关卡设计气氛图就基本结束了。(图18)

 

图18

 

总结:

自己也还是有很多需要提高的地方,做原画设计最大的感受就是多画多学吧,以弥补自己的不足之处。最最后,非常感谢大家耐心的看到这最后一句,也感谢火星时代的邀请,衷心希望这个短短的教程能给同学们以后的工作带来一点帮助!

 

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