导言:
大家好!很高兴能通过火星时代这个平台与大家分享我的经验,希望能够与大家成为朋友,互相交流!
本人于06年进入游戏行业,起初一直从事3D场景及动作特效的制作,之后3年有一直从事场景概念设计,和整个游戏3D场景的最后拼接和整理的工作。
场景概念制作思路:
谈到场景概念设计,他与传统绘画有些不同,除了要满足人们主观的审美,还要有主题,有故事,有创意,,也就是说在用绘画的方法表现设计意图。
概念设计的目的是要确定场景美术风格,气氛,并为后期的游戏美术制作提供依据,原画师要能根据游戏策划的游戏需求,把自己的设计想法清晰、准确的表达出来。这类概念设计往往不拘泥细节,着重表现游戏的氛围、世界观等宏观因素,同时又要考虑到在3D制作和拼接的时候元素的共用性,如何能用重复的元素表现出丰富的场景气氛,的游戏概念设计工作往往需要大量的资料寻找和返工修改,直到绘画出符合游戏要求的作品。
首先,好的游戏场景设计可以很好的烘托游戏中角色的心理,而单纯说到一幅好的作品,最好可以同时体现出远近、冷暖、虚实、大小 明暗 软硬 圆直 简单 复杂 的各种变化。把握好这些因素,彼此穿插交互,可以让画面变得自然生动,更耐人寻味,更有说服力,所以好的场景概念设计,设计感,空间真实感,美感都要有。
很多人和我一样 都是从黑白稿开始入手,黑白稿的好处是可以先抛开颜色冷暖的问题,直接把绘画重心放在画面的明暗关系,空间关系的处理上,好的作品首先就是好的黑白关系,在黑白关系明确之后在去思考颜色冷暖,这种方法在画复杂场景的时候会使思路更清晰,但用这种画法的时候,一定要注意后面罩颜色的时候一定不要失去固有色这个元素,一定要多思考某种物体在受环境的影响下,自身颜色的变化 。
这是一幅想表现奇幻色彩、野外、带有中国元素的场景,场景上有很多人工的痕迹,有想表现出有点神秘野外感觉,先有了这个设定方向,下面就可以着手画了。
制作步骤:
1. 首先,用大笔刷扑出大的空间关系,这一步就要先想好透视关系——近景、远景、以及大的构图,这步是做画的第一步,这一步一定要考虑好画面的构图,想好大的结构上的前后关系,我这副图是比较稳定的捎带俯视的一点透视图。
2. 我个人比较喜欢这种或者方头的笔刷,感觉画起来画面的块面感和体积感会比较强,好的笔刷可以让你的画面事半功倍。
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3. 接下来在之前大的结构上再分出更多的层次空间,笔刷自然大胆些,可以画出漂亮,有创意结构轮廓。
说到创意,寻找创意的方式有很多途径,可以观察生活,从生活中寻找,也可以通过电视电影网络寻找,更可以从别的游戏设计作品中寻找,总之创意这东西无处不在,就在我们的身边,只要平时留意,养成好习惯把自己喜欢的生活中所有的元素搜集起来 ,到时用的时候脑子就不会空。
4. 在整体的空间结构上具体细化结构轮廓 ,把结构轮廓不断的提炼,强化,铺出结构具体是什么东西,这个过程需要结合收集的资料,把符合你这幅设计的元素揉到你的作品中。
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5. 以上大的形体就有了,接下来主观的给场景一个主光源,一开始不要考虑什么反光、补光等其他光,这样在前期使自己的画更加清晰、明朗,也便于之后的处理。
6. 接下来进一步深入明暗层次,不断地切换大图小图观看,补充画面设计上的不足。
7. 画到这步就不要再深入了,为场景罩一个简单的色调,方法也是从单色开始逐渐丰富,前期加色调的时候尽量注意保持画面的灰度,要让整个画面稳住,不要飘,不要让画面使用的颜色过爆,只有画面灰度适中,在后面的细节处理时,才会有更多的空间。
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8. 有了色调再回头给自己的设计元素塑一下型,把场景元素再一次深化、具像。
9. 继续丰富颜色和深入刻画物体结构。
10. 在不断深入的过程中 最好常常把饱和度调到0,看看画面的黑白关系是否正确。该拉远的空间是不是足够的远,该近的是不是依旧在前面。
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11. 深入刻画一些自己认为应该是视觉中心的地方。
设计过程中难免有不如意的地方,对以前不满意的地方,在这个过程中反复推敲,不断地推倒重来,这样才会有更满意的效果,设计本来就是一个由粗到精、由模糊到清晰、由具体到抽象的不断进化的过程,结合符合这幅画,场景所应该出现的历史文化、人文建筑尽量的揉到一起去,就会让这幅画更有看头、更有味道、更有内容。
概念场景还要准确的表达场景的复杂情绪,例如:恐怖紧张、痛苦悲伤、孤独寂寞、浪漫温馨、热情奔放等等,所以加入丰富场景的小物件的时候一定要符合整个场景所要表现的气氛。
12. 加入火把等发光的小物件,为了让画面有一些亮点,让它更加丰富和生动,在加的过程中又要注意大的气氛,这些只是点缀,一定不要加过了,这些也最好在画面的视觉中心添加的强一点,其他位置的稍稍弱化一点。
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13. 丰富场景的颜色,烘托环境的气氛,整体加强光感。在这个过程中多利用色彩平衡和曲线工具可以很快调出你想要的感觉。
14. 加入近景物件并更深入刻画细节,同时适当点一些高光,注意前后关系画的时候要有详有略。在画面的中心位置加入更多不同材质的小物件。例如飞行的物体、山上的树、草、花,以及地面上的石头和小草什么的,让设计更可信、更丰富,在画这些物件的时候一定要注意不同物体的不同材质,有的物体比较软,有的物体比较硬,有时要夸张的表现出不同的特有的材质感觉,同时也要注意小物和主题的呼应,这副画的视觉中心在塔的那一片,那你在画的时候有给小物一些方向性,这样会给人一种整体的感觉,会把视觉中心拉到你想着重表现的地方去。
15. 最后再回到整体的画面整体效果,用曲线、色彩平衡、色相饱和度、亮度对比度加强一下场景的前后关系就OK了。
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总之对于整个画面前期大多精力在于设计,在于整个场景的元素表达,后边则更多的是耐性,细心对场景每个元素的处理,细画让每个元素的存在更合理。
感谢大家看完教程,最后希望可以有更多的朋友一起来交流,共同进步,同时非常感谢火星时代给我和大家交流的机会。
作者其他作品。
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本教程完。
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