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解析游戏设计元素之美术方向

发布时间:2018-11-17 19:57:24
作者:Whachoo Talkin Bout Willis?
 
我知道游戏什么呢?

 
好吧,我想我知道设计游戏的基本原理,或者至少我现在应该知道了。游戏设计开始于凭空想象出来的一个想法,这个想法之后会变成一份概要。这份概基本上包含设计师要做的一切工作,并且要求非常明确——设计师基本上无法任意发挥创意,而要严格地遵守概要上的要求。我想这对某些人来说会产生很大限制,但是我发现不让我自由发挥时我反而能表现得更好。也许是巧合,也正是在最近几年崛起了许多独立游戏工作室,独立游戏设计师们有更大的自由做自己想做的游戏,而不是按别人的要求做游戏。但在适当的时候,我们也会那么做。


根据概要,我们可以开始做概念美术了。概念设计师是游戏业中最具探索性的工作,因为他比其他人有更多自由,并且处于设计过程的最前沿,对游戏整体结果有相当大的影响。许多概念设计师习惯先画出角色剪影,这是一种视觉头脑风暴技术。


上图和下图反映了概念设计师从绘制剪影到完成设计的过程。


根据这些概念图,我们可以开始使用3DS Max、Maya和Z-Brush等软件制作角色的模型和材质;在完成的模型上添加贴图和动画(如果有需要),然后放进游戏引擎中做测试。再接着,程序员开始写引擎的脚本,同时声音效果和音乐也添加进来(如果有需要)。这是一个简化版的过程。

吃豆人

早期的电脑游戏是由人数非常少的团队完成的。事实上,像《Pong》和《吃豆人》这样的游戏因为美术、剧情、场景或角色工作量很小,只一个人就完成了。


在一次采访中,Gearbox工作室(游戏邦注:代表作包括《Brothers in Arms》、《边境之地》、《半条命》和《毁灭公爵》)的Randy Pitchford谈道,工作室最初只是一个5人小团队,为了制作电影级游戏,意味着故事要更丰富、角色要更逼真、特效要更华丽(更别说该活的音乐),所以:
 
“现在,我们有72个全职雇员,还有跟我们合作的外包员工。当然,外包数量会有波动,看我们当时做什么,一个两个到几十个。我们还有由5个经理和1个部门主管领导的QA团队。这些人都是长期员工,但当我们为产品做最终QA时,可能会增加到30多人。”
 
游戏设计的方方面面现在都划分给擅长特定领域的团队,各个团队都要遵守一条沟通路线,也就是,从设计师到项目经理再到美术总监。概念设计师把资料交给3D建模师,后者再与动画师合作,然后动画师再与程序员合作……你有另一个团队专门负责音乐,有时候甚至要为游戏写整个乐谱(《光晕》、《上古卷轴》、《最终幻想》)。在很大程度上,制作这种游戏简直接近于制作大电影!
 
与其他艺术一样,以时装设计和音乐为例,电子游戏设计也开始违背自己的初衷了。许多公司正在发行的大量游戏向好莱坞大片靠拢,又因为消费者的选择多了,所以大多数开发商损失惨重,甚至导致工作室破产。再加上强大如iPhone等移动设备的普及,非常能理解为什么有那么多设计师选择3、4个人组成独立游戏工作室,像《Pong》的时代那样,设计制作全部自己完成。


以非常成功的游戏《超级食肉男孩》的开发团队为例。这个独立工作室由两名设计师Edmund McMillen和Tommy Refenes组成。这两位开发者把他们在2008年制作的一款Flash游戏做改进,一年后诞生了《超级食肉男孩》。2012年2月,该游戏在Steam和X-box Arcade等平台的过百万下载量使他们获利颇丰,从此名扬游戏界。这个项目载入2012年的文件“独立游戏:电影”中,让人们见识到了真正的游戏开发者的工作和生活起伏。
 
人们普遍认为,手机最终会成为游戏领域的主宰,游戏机时代正在终结……不过我真心不希望这样!
 
游戏的美术方向
 
正如上文所说的,在电脑游戏行业的发展早期,任何类型的游戏所需的美术工作量都非常小,但Dianna Davies在她的文章中告诉我们:“现在,游戏是一种讲究竞争力的严肃商业。”有许多因素能吸引我们(玩家)成为某款游戏的受众,对于我本人,能让我看对眼并决定支付30-50英镑的游戏,首先视觉效果就要养眼。
 
人们总说,不要靠封面来判断一本书。但游戏不是文学作品。在游戏领域,游戏的成功与否与视觉画面越来越有关系。

《狼神HD》

《ICO》

至少可以这么说,美术总监是个责任重大的职位。在她的文章中,Dianna Davies解释道:
 
“美术总监是创意的梦想家,负责确定项目的视觉方向。用什么颜色体现游戏环境的氛围?贴图要达到多少精细度?城市中的建筑应该是什么风格?这个关卡的地形要怎么安排?游戏世界的环境特征是什么?血液应该多红?美术总监与游戏设计师密切合作,一起塑造游戏世界。美术总监肩负着向美工团队传达他的美术设计想象力的重任。”

《上古卷轴5:天际》

《战争机器3》

美术总监不仅直接负责游戏的外观,还要协调设计团队,确保他们以及与其他团队保持高效合作。他们与美术主管密切合作,使想象成为现实。根据我所读到的,一个优秀的美术总监必须是一个杰出的艺术家和出色的经理人。他们必须擅长交流,保证他们的观点不仅能传达给其他人,并且能让其他人理解。时间就是金钱,浪费时间或使用不当,可能严重影响整个开发过程。他要对所有团队平易近人,但同时遇到偷懒的人或薄弱环节时又能拿出强硬的态度,也就体现了能够严格要求他人的工作是必要性。我想这就是为什么在开发过程中要经常提到:宁可在设计过程中找到错误,也不要等到发布时被客户和记者发现漏洞。
 
工作环境好,工作效率才会高。美术总监的工作还包括高效地管理团队。其他行业往往关上门办公,从而在员工之间制造屏障,然而在强调团队合作的游戏业中,开放的工作空间往往能产生更高的工作效率。但是,太多人在一起工作,有时候会使工作区内产生不相干的谈话,所以,3-4个设计师组成的团队在一起工作的效率更高。这些是美术总监要解决的问题。

Phillip Bossant
 
Phillip Bossant是《美国陆军》的执行制作人兼美术总监。在采访中,他说道:“幸运的是,《美国陆军》的外观和感觉已经做好了,基本上不难引导美工和设计师朝正确的方向进前了。这些天我花这么多时间画这个项目的东西,这是很少见的情况。”这番话多少让我们窥探到美术总监这个角色的日常工作:主要包括奔走于设计师之间、跟进他们的工作、用建设性意见引导他们走向最终目标。还要大量阅读、发送和追踪邮件,很少有休息时间。为了继续工作,Bossant承认他甚至要在办公桌上吃午饭!如果走运,他就能腾出个把小时和妻子见个面,然后又开始新一天的忙碌工作……这就是我们为艺术付出的代价!

《镜之边缘》(from whachootalkinboutwillis)
 
Harry J. Evry在他的书《Beginning Game Graphics》总结得好:
 
“在专业游戏美术部门,美术总监就好像一艘船的船长。美术总监通常负责确定游戏的视觉基调、品质、风格。他们至少间接负责游戏中的每一个对象、贴图、关卡、角色和特效。这就是身负重任。
 
优秀的美术总监必须考虑在游戏的各个关卡中如何表现各个角色、道具、场景和地点。甚至像花草树木、残垣断壁和街头涂鸦都必须认真设计,以体现游戏的故事、氛围和想象等。有时候,一个小小的道具对于故事的重要性就不亚于玩家遇到的许多角色。”
 
我不确定我个人能否承担这么大的责任,所以我对那些能担此重任的人满怀敬意,特别是如果他们还做得非常好的话!
 
以下附上Capcom对美术总监的要求:
 
10-15年的工作经验
 
能够管理多个团队/游戏。协调不同项目的优先级。
 
积极提高当前技能和学习新技能
 
定期改革自己的游戏和其他游戏采用的技术和开发流程
 
乐于奉献于自己的工作和责任范围,适应性强,有责任心。
 
促进学科内和跨项目、跨团队、跨学科的高效合作;与游戏和工作室执行团队保持密切合作
 
领导多个游戏领域和确定项止可交付成果
 
必须能够指导主管和团队
 
作为游戏领域团队中的一员
 
起带头表率作用
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