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卡牌插画《龙之天敌》绘制过程

发布时间:2018-11-17 19:57:24


  导言:大家好,我是麒麟。现在是一名自由职业者,很高兴再一次跟大家见面。首先感谢火星网能提供这样一个平台可以跟大家交流,今天给大家带来的是现在很流行的卡牌游戏插画的制作过程,跟大家分享一些经验和技巧。以下是我为Applibot公司的卡牌游戏《LEGEND OF THE CRYPTIDS》设计制作的其中一个名为《龙之天敌》的角色,卡牌一套两张,分别为同一个角色的普通版和进化版。

  最终效果图:
 


  作品构思:

  首先从构思开始,我心里所想的《龙之天敌》不是什么庞然大物,是拥有超然的速度,能在龙的身体上奔跑、变换位置、选择要害进行斩杀的人物,又或是通过强大的力量用小小的身躯和龙进行正面对抗的人物等等,这些都只是脑海中的一些画面片段。
 




  随后从这些画面的片段中渐渐整理出一个思路来,然后把《龙之天敌》暂定为这样的设定:这是一种类似元素能量体的生物,但可以切换两种状态,蓝色的时候是SPEED的状态,造型设计要松一些有一些灵动的感觉;红色的时候是POWER的状态,造型设计的时候要紧一些坚实一些。有了这一系列初始的想法之后就试着将想法落在纸上,我比较喜欢在想到一些大致的概念后就开始动笔了,在描摹的过程中继续设计和寻找灵感。

  画过卡牌的同学可能会有些了解,卡牌插画有一种自由中带着局限的特性,之所以说自由是因为很多卡牌的制作有可能客户前期不会给出很多具体的画面内容、构图色调等等的要求,有很多东西是尊重设计师的自由发挥,这也是我喜欢做卡牌插图的一个重要原因。说它局限是因为它有着一些死板的要求,比如人物在画面中要尽量全身正面面向观众,然后画面的主体一定要占到画面的主要部分,画面中要有一定的内容和剧情,场景要有纵深,尽量让主体物跳出来等等。所以我们在构图和创意方面就受到了一定的制约,好的卡牌画手就是要在这个制约里又可以玩出精彩的画面。

  《龙之天敌》普通版的绘制步骤

  首先第一步在纸上乱涂,这个时候是属于刚刚构思了一些东西,打开画纸面对一片空白而又无法下笔的迷糊时间,这个时候不要怕让身体先动,先随便选点颜色画点东西上去,然后再慢慢想。就像大家看到我画的这个画面,基本属于是在瞎涂,因为我之前还没想过龙会是什么样的龙,元素生命体会是什么样的元素生命体的概念,反正这都不重要,总而言之在简单的几分钟后我拥有了一个画面。
 


  然后继续延续刚刚的构图,这时候我想到一个画面,人高高跃起然后龙站在地上的画面,这样的画面既有纵深然后又突出了主体物,同时又不失去龙本身的压迫感。我觉得这个主意很不错,然后开始对空间周围的东西进行调整。场景应该是在山里或者是别的地方?暂时还没有拿定主意。
 


  后来我在一幅摄影作品中获得了灵感,于是我隐藏了人物重新定义了场景的透视,现在我的想法是直接在画面中掏一个洞作为龙穴然后下面是滚滚岩浆,龙从龙穴里呼之欲出的感觉这也是个不错的点子,所以很多想法灵感都是在绘画的过程中产生的,我是鼓励大家胆子大一点,要有一种画了再说的态度,并且勇于打破和否定之前的东西,要知道你每产生一个新的想法画面质量就会提升一级。进行简单的绘制之后大体效果就是这样。
 


  然后把人物放上去,补了补光源,看上去还挺融洽,对人物稍微深入了一下,修改了一下色调。
 


  接着我加上了一些龙喷出来的烟和火特效作为介质,这里说个关于介质的小经验,在处理画面近处物体和远处物体的空间的时候,有种不错的方法就是在近处物体和远处物体之间加入一些表现空气的东西,比如火星、烟、尘埃、飞絮之类的。当然首先景深关系要对,然后在景深之间加入一些介质表现空气,有助于空间的塑造,画面就会变得更加灵活。
 


  下面继续花了点时间对主体物进行了一些深入,这里其实我是犯了一个错误,以至于耽误了一些时间,拿出来大家引以为戒。其实在上一步的时候我并不是很满意我这个主体物的造型,但是暂时没有其他的灵感,于是就先进行了一些深入。画画的人其实很多都有这个强迫症,急于去塑造一个具象的东西出来,这样看起来会比较舒服,但是进行了一些深入之后我发现这个造型非常没有感觉,也不是我想要的东西,于是我必须作废掉这个设计,以至于之前深入的时间全都变成了无用功。所以在这里提醒大家在画画的时候要学会控制自己深入的欲望,当感觉一个物体并不是十分满意的时候,不要急于去对它进行刻画,这样会对后面的工作进行困扰,什么都要按部就班一步一步来。
 


  接下来我对这个形象进行了新的审视,首先我的初衷是塑造一个类似于元素体或者能量体的角色,但是很明显之前的深入已经把他变成了一个有一些科技感的高科技机甲产物,并且造型也十分的枯燥,于是我对这个角色重新进行了Pose和造型的调整,加进来一点奇幻的元素,并且让主体物的视线朝向更加向镜头一点,这样修改后看起来顺眼了一些。这里先放着,暂时不继续刻画。
 


  接着我把人物隐藏掉,重新审视场景,我发现了一个问题,相信诸位也能看到,后面的龙给人一种很瘦小很弱的感觉,没有带来我想要的压迫感和强大的感觉。我希望它更加厚重一点,呼之欲出的感觉。
 


  于是我对龙进行了重新的设计和刻画,这里我先扔了一张岩石的素材上去,然后利用素材带来的肌理塑造龙的造型。就是下面这张岩石的素材。
 



  接下来又加上了喷涌而出的火和烟,一样是通过表现介质来刻画空间,差不多这种感觉是对了,由远及近的压迫感出来了。
 


  经过一些简单的造型调整后就先把龙放在一边,我开始调整远处地面的空间,之前的地面空间很不好很狭窄,并且透视也有很大问题,龙穴之外的地面应该是广袤的然后通往地平线的,要更加壮阔一些。于是这里我先贴了一张丘陵地区风景摄影的素材上去,差不多应该是这样一个地貌的感觉。
 


  然后利用素材在原有的地貌上加上了一些小山,这样看上去地貌更加的有层次结构也更加有变化一些,同时我开始调整整体的光源,让画面看起来是在统一的光源下更加的融洽。画场景有一点一定要注意的就是主光源,同一个场景可以有很多光源,但主光源只有一个,主光源影响画面里所有物体,而其他光源只影响部分物体。就像图中我选择远处的夕阳天光为主光源,然后龙穴里的熔岩为次要光源。这里如果以熔岩为主光源,那么画面就会是另外一个样子。不同的刻画手法会影响画面,从而表达不同的感觉。最后需要自己做出一个取舍,分清主次,要去考虑哪种表达方式才是更适合这个画面的。
 


  进行了一番艰苦卓绝的调整和刻画之后,画面变成了如下的样子,现在画面的色调和光源已经一目了然,对于背景的刻画就先放下,接着我们再来画主体物。
 


  把角色放在画面上,透视以及其他的方面都还挺顺眼,继续推进。
 


  然后回到初始对人物的想法,表现SPEED的蓝色能量体,应该是给人一种稍微松一点但又锋利的感觉,于是我选择了一些类似纤维的物体来构成他的身体,分布尽量随意一些。
 


  接下来就是花时间进行了一些结构动态方面的调整,同时将人物和背景放在一起进行了调整,让他们看起来更加融洽。
 


  现在画面上重要的部分基本已经完成了,该有的都有,每一处都包含了我的灵感和设计。接下来调整一下光源然后添加一些特效,并整体微调了颜色,这张《龙之天敌》普通版就算完成了。
 


  《龙之天敌》进化版绘制步骤

  接下来是《龙之天敌》进化版的制作。最开始的想法是一个蕴含巨大能量的生命体,以人类的身躯和龙正面对抗的一个画面。之前经过普通版的创作,其实这时脑子里已经有一个初步的想法,于是我简单画出了草稿,如下。主体物掰住了龙巨大的牙齿,画面上就有一个力量对抗带来的冲击感,这里我选用这样一个构图还有一个原因就是为了和普通版的构图产生强烈对比。普通版代表了SPEED,所以画面应该开阔一些,留出一些空间,然后主体物在画面里就会有一些自如的感觉,作为对比进化版就要利用龙的躯体或者一些别的物体尽量将画面大部分阻塞住,这样就会给画面带来一种扑面而来的紧迫感和力量感。草图画出来暂时比较满意,所以就直接往下进行。
 


  简单的铺了点颜色,然后确定光源,细节之类的暂时没有什么想法,先往下进行。
 


  这步中我进一步通过修改颜色强调了质感,同时也对整体的造型进行了初步的归纳,然后对于主体物的大体结构进行了一些刻画,开始着手考虑主体物的细节。这里岔开话题说一个平时绘画中大家应该注意的问题,很多朋友刚开始学画画经常会有想在画面里画一些耀眼的光效或者很亮的特效部分,但却怎么提也提不亮的情况,其中很大一部分原因是因为刻画的对比没上去。

  首先如果你想画一个亮的物体,那前提是不亮的部分要暗下去,就像我画面中的主体物,我最后是会给他刻画成一个十分闪亮耀眼的角色,所以我铺底色的时候,会主观的用更暗一些的颜色铺底,留出以后提亮的余地,画暗了怎么提都能提亮,但是如果之前画的就很亮那就很难再提亮了。其实画面中的发光点,有很多遵循了一个法则,学过设计构成的都知道,如果一个画面里的大部分物体普遍相同,在其中出现一个不同的物体,那这物体就会被突出。画面里的特效光点也是一样的道理,当你处理一个画面画到最后时,整个画面里到处充斥着各种各样的特效火焰,剑气,发光体,那最后的结果就是观众不会注意到你的任何一个特效,画面也会变得非常的混乱毫无着眼点。相反如果烘托的好,画面里主体特效可能只有一点,但是也足以抓住人的眼球了。以上我说的这个法则就是众所周知的二八定律,感兴趣的人可以去百度一下它的具体概念,想要成为一名好的设计师,要学会活用这方面的取舍。
 


  继续进行。接着我对主体物的造型进行了一些刻画和尝试,现在更进一步的想法是把它刻画成一种类似合金或者矿物质构成的物体,身体细节造型跟普通版的结构类似,但是看上去更加坚实的感觉。从身体的缝隙处透出喷薄欲出的能量,感觉他的身体内部就是一个熔炉或者核反应堆的样子。脚部依然选择用蓝色,这也是客户提出来的建议,这样更像变身之后的样子。
 


  这一步舍弃了之前对头部的刻画,从表现力量方面来说,我个人不喜欢用太花哨的造型或者类似张开的结构,因为我觉得这会破坏力量感,带给人力量感应该是凝聚或者紧缩的结构。接着我在龙的口腔部分加了一些细节。
 


  在进行刻画龙的时候,对龙的造型很没有感觉,于是我把人物层隐藏起来,准备重新调整龙的结构。
 


  这一步我在之前的基础上重新刻画了龙的姿势和结构,主体物站立的落脚点由地面修改为在龙的手臂上,因为之前就在纠结这个问题,如果主角站立在地面上而且他和龙的身体比例如此悬殊,那么龙张嘴过来咬他其实是一个很可笑的画面,就像人去舔掉在地上的饼干一样。于是我想了这个办法,我觉得这样的画面不错,于是继续往下进行。
 


  接下来我在龙的躯干部分叠了一些树木的素材,后面附上叠加上去的素材图。其实之前很多人问过我素材图怎么用,我个人一直是把素材图作为画面的肌理来用,基本作用和肌理笔刷差不多,你不可能什么也没有就用素材的树拼一个龙出来,即使能拼出来也不一定是你要的。所以就像下图一样,当我画完一个龙的具体结构,光影,颜色之后,我选择贴上几张树木的素材作为龙表面皮肤的纹理。其实可以贴一张树木,可以贴一张岩石,甚至贴个森林上去都行,或者不贴素材用肌理笔刷抹两下也行。主要目的都是一样的,因为素材有一些自然形成的偶然的肌理,我主要就是利用它的肌理为我的画面增加细节,方便我更进一步的刻画。
 



  进行了更进一步的刻画,同时修正素材带来的不自然感,修正不自然感主要通过统一颜色,统一光源,还有加强物体和物体之前的关联和影响。
 


  这一步用选区把龙的牙齿部分框选出来单独建立了一个图层,因为他的材质和周围物体应该是有所区分的,也是为了方便之后的刻画。


  接下来开始调整和深入主体物,之前主体物的结构和Pose存在很大问题,于是我将背景图层隐藏先解决主体物的问题,这里我希望主体物是有一个前后纵深的透视,然后用力方向是自下而上的用力。这里我调整了好几个版本,比较满意的是下面这两个版本,但是第一个的用力方向是从上往下,感觉他在受力被压并不是施力的向上顶,而且我始终看不惯这个内八字脚,虽然动势不错,不过太不豪迈了,所以我还是果断舍弃了选择第二个。这个看上去很有力量,而且力量的方向也没错。
 

 


  接下来把调整好的人物置于背景中,感觉还挺合适,一下子画面的冲击感来了。接着对人物的光影和质感进行了一些调整,让他能更加融进背景的光源。
 


  现在该刻画龙的牙齿了,之前之所以没有画就是因为牙齿是背景和前景交互的一个媒介,它受到两方面影响,所以要等到人物和龙都基本确定了之后再去刻画牙齿,这里我加强了牙齿的质感,也加上了一些飞溅出来的唾液来体现动势和介质。
 


  现在画面里的物体基本上都已经成型,接下来是提点增色的环节了。就像之前说的,我在人物身上加上了喷薄欲出的火花特效,其实我并没有用多么亮的颜色来提,但是人物的头部依旧看起来很耀眼,这就是有对比出来的效果。而且发光的点我并没有用太多,集中在画面视觉中心上,这样观众的视线就会被我引导。记得画面里无论多么贴近的物体也要分出前中后,我在这个画面中通过一些火花,飞溅物体,唾液这些表现介质的东西将画面的景深分出来。
 


  在经过一些细微的调整画面就算完成了。
 


  希望这一套《龙之天敌》的卡牌制作过程能给大家带来一些心得和收获,其实相对于一些小技巧而言,我个人一直以来更喜欢跟大家交流的是如何以一个设计师的方式来思考或处理作品。即使你是一名匠人,也要找到机会来体现你的匠心,争取能在有限的资源和规则里做出更好的东西,最后附上我的博客和微博的地址,我平时的作品和心得都会发到里面,欢迎志同道合的人来一起交流研讨。

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