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美术师主导画面和色彩凌驾于设计的状况分析

发布时间:2018-11-17 19:57:24
  在SNES上进入《Earthworm Jim》半个小时后,Andy和我意识到了三件事:1.《Earthworm Jim》比我们记忆中的还要糟糕,2.《Earthworm Jim》是由没有多少游戏设计经验的视觉美术人员所设计的,3.现代工作室并未从《Earthworm Jim》中吸取经验教训,因为他们的一些游戏也具有与之相同的负面特征。

Earthworm Jim

  从根本上来看,我们对于《Earthworm Jim》好感是关于其古怪的角色,幽默感以及动画内容,这在当时是非常突出的。但是比较同时期其它枪手跑酷和平台游戏(注:如《魂斗罗》或《洛克人》),它便瞬间逊色很多。尽管因为一些正面的原因我们一直记得Jim和他的军团,但这却是我们不会愿意常常回头玩的游戏。

  以下便是原因:

  视觉效果很棒,但却很难理解

  关于《Earthworm Jim》是款由“视觉美术人员创造的游戏”的最显著证据便是其图像虽然看起来很出色,但却不能有效传达平台的起点与终点,以及什么会对你造成伤害等信息。它呈现在第一个关卡,但是在Heck中更加明显,即在那里墙壁和平台有时候会支持你,巨大的岩尖有时候会伤害你,并且一些相关图像可能会因为太大而不能一下子适应屏幕规格而需要你转换思维。

  笨拙的控制

  行动类电子游戏需要对你的输入做出快速且精确的反应,所以动画就必须跟上节奏。试想下如果你让过分热心的动画师去完成这一任务会发生什么事?当你在等待较长的动画过程时将会出现许多滞后情况(在面对带有较小有效射击区的快速敌人时会非常可怕),同时在反复观看着不断重复的复杂系列时也会产生恐怖谷般的感觉。

  玩笑/情境引导的设计

  “如果……不就会很有趣?”是设计游戏的一种糟糕方法,原因也很明显:比起添加一些可识别的节奏,在《Earthworm Jim》中你更像是从一个独特的玩笑或有趣的情境笨拙地转变到另一个情境中。甚至在面对一些较大的图像时你通常会觉得自己是迷宫里的仓鼠,除了跳向下一个奇怪的场景中便没有其它目的了。

  电影授权游戏通常也带有同样的问题,特别是当它们过分严格地遵循着电影脚本时—-电影从未刻意添加互动元素,而如果将互动序列硬塞进一件作品中则会显得非常笨拙。

  简单且不公平的设计

  因为美术人员并没有多少游戏设计经验,所以他们会选择较简单的机制和关卡(简单的游戏设计同样也能够更轻松地匹配过度夸张的图像内和主题)。但是因为游戏需要挑战,他们便添加了廉价的生命力,并不匹配的设计区域以及难以杀死的敌人进行补偿。因为游戏太便宜了,所以他们给予玩家100个个生命力,并在关卡中随机分配生命补充包。从游戏一开始便会出现许多缺少游戏设计经验的表现,你还可以注意到设计师为了确保游戏性而做出多个层次的修改。

  一款游戏中有太多游戏

  卡通片中总是会发生许多疯狂的事,当我们在观看这些卡通时会期待着一些随机性的出现。在卡通片中,如果能够看到身穿太空服的蚯蚓与一只鼻屎怪一起蹦极跳或穿越行星区护送小狗的话便会非常有趣。在游戏中,扮演一名水管工人并只是不断跳跃带你穿越各种变换的理念会更有趣。《马里奥》并没有太多多样性—-它只是通过游戏系列的核心理念而呈现出更棒的多样性。

  席德·梅尔在其“秘密行动规则”(命名自他在1990年所创造的一款间谍游戏)中描述了这一现象:

  “不要尝试着在一个游戏包中同时装过多游戏。这么做带给了我许多好处。你可以着眼于我在创造《文明》时所做的,那时候我们有很多机会能够投入更多内容。在《文明》中,当两个单位聚集在一起并进行战斗时,为什么我们不直接离开去玩一款战斗游戏并花10分钟左右专心战斗呢?这便是秘密行动规则。专注于游戏的真正核心。”

  不过问题就在于,《秘密行动》仍然是一款有趣的游戏,因为席德是一名出色的设计师。相比之下《Earthworm Jim》便不是一款真正有趣的游戏了(尽管它也有自己的魅力)。

  结论

  《Earthworm Jim》幕后的一些工作人员,主要是出色的美术人员和动画师揭示,游戏是经过“许多次激烈的会议讨论”而设计出来的。作为玩家,我们会想象这些会议是从绘制一些愚蠢的角色和场景开始,伴随着“如果……会不会更有趣”的想法,并以“嘿,我们正在运行内容,让我们就这么做吧!”最终结果便是创造出一个充满野心并看上去还不错的作品,但却不足以与当先同样类型的其它游戏相抗衡。

  很显然,这里的要点并不是说美术人员不应该作为游戏设计师。也不是只针对美术人员进行抨击—-同样道理也适用于程序员,作家,音乐师等人员身上。这里的关键在于:不管他们擅长的工作是什么,你都需要优秀的游戏设计师去设计游戏。不能只是那些玩游戏的人,而是需要那些可以搭建起机制和其它内容间复杂联系的人。
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