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小怪变身英雄 《Murloc》创作解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24


导言:大家好,我叫金俊辉,很高兴这次能收到火星网的邀请,可以有这个机会分享我的CG作品《Murloc》的制作经验,这个作品是参加暴雪2014同人挑战赛的作品。

作者简介:


从事游戏行业6年多。现就职于北京搜狐畅游,之前在上海英佩担任3D角色组长,参与过较多的3D外包和自主研发项目。如外包《剑灵》、《TERA》、《天堂永恒》,自主研发的《寻龙》、《全球使命》等。

邮箱:xuehua0103@163.com

最终效果图


具体制作过程

1.制作作品时,找相关参考图是必不可少的重要过程。下面是我创作这部作品参考的一些资料。


2.首先绘制草稿,以便做3D时更好地发挥,这样就节省了边做边设计的时间。


3.为了节省时间直接用Z球拉出个大型。


4.这个时候我一般不怎么注重细节。这个阶段主要是把鱼人的基本形体确定好就可以了。


5.确定好形体之后就是雕刻身体细节部分,雕刻细节也是从整体开始雕刻。不会死扣一个地方。在鱼人质感方面我其实雕刻的不是很细腻,因为我是打算在贴图阶段用叠加图片素材的方法制作。笔刷使用了默认的几种笔刷和材质笔刷。


6.雕刻完基本裸模后就是服饰跟装备的制作。我是在3D max做大型后用ZB雕刻的。做对称的服饰的时候只做一半就可以了。这样在ZB里面可以进一步细分级别雕刻。


7.高模完成后需要拓扑一个适当面数的模型,因为本次比赛对面数没有什么要求,所以我直接在ZB里面利用拓扑工具拓扑出一个模型,然后将新模型增加级别后再把高模细节映射到新模型上,这个方法能节省一些时间。



8.把拓扑出来的模型导入3ds Max分UV,然后再导入ZBrush覆盖原模型,检查UV是否正确。(正确UV显示图)


9.现在可以做置换贴图跟法线贴图了。目前只需要烘培出disp、normal、cavity这3张贴图就够了。

在这里需要确定好贴图大小, 用同样的方法制作配件的置换贴图跟法线贴图。



10.把所有最终模型导入Maya,开始做颜色贴图的准备工作。


11.我使用的工具是Maya的VRay渲染器。首先需要检查置换贴图跟法线贴图的质量。


12.然后我们开始做身体的颜色贴图、高光贴图、Bump贴图。为了鱼人水润油腻的皮肤效果我做了两张高光贴图。颜色贴图我先在ZB里面把基本颜色区域和明暗画上去, 基本明暗绘制好后进PS里面叠加纹理材质,基本ok。



13.材质球使用了Maya的VRay 3sss材质球。检查颜色贴图的效果。


14.感觉差不多就做其他的材质。因为最终还要整体的调整效果,所以没必要做到一步到位。

下面做眼球效果,为了更真实的眼球效果我做了两个模型。贴图只需要一张就可以了。


15.骨质类材质制作方面,材质球的参数是需要制作人自己摸索达到自己满意的效果就可以了,参数是没有固定的数值的。



16.鱼人长期在水和野外生存,所以装备整体比较陈旧,制作皮革的时候做一些破损会比较好。



17.金属跟皮革使用的材质球其实是一样的,只是金属的高光范围更强更聚。



18.布料需要另外贴上Maya默认的布料编辑器,如下。




19.瓶子我没有单独做一张贴图,而是用Maya的默认颜色调制而成,需要带一些透明效果。


20.口水也是不需要制作贴图的,只需用默认材质球更改一些参数就可以了。


21.所有贴图制作完后进入ZB摆姿势。


22.场景制作方面,在这基础上我做了个底座和武器。


23.在制作草的时候,在生长草的地方用遮罩遮住,ZB里面Tool工具下选择FiberMesh,点开preview调节参数(如下图)。


24.最终模型整合到Maya里,开始做最终渲染。首先设置一个摄影机,最终渲染角度固定好,再把渲染的大小调节一下。


25.我是按照3点光的方法打的灯光,再加一个hdr格式的环境光。



26.制作方法跟口水的方法是一样的。水是透明的而且还有反射效果,这张图会极度影响渲染效果,所以我单独渲染一张石头和草的图片。


27.最终整体渲染图跟细节(如下图)。



28.本来想渲染一个大尺寸的图,但电脑配置不给力,所以放弃了分层渲染方式,直接渲染了一张1600*1300的图。

下面是用PS修改图像,达到最终效果。再加上logo就ok了。


结语:谢谢大家耐心的看完我的分享。虽然有很多不足,但是希望能对大家有一些帮助。也欢迎大家和我讨论交流,共同进步,我的QQ:64374720。
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