导言:大家好,我是撸图的大F,一名CG原画设计师,从事场景角色设定及插画相关工作有将近2年多。这次非常有幸为大家分享我近期的《铸舰厂》这幅概念图的创作过程和设计思路。
作者简介:
撸图的大F,游戏原画设计师,从事游戏角色、场景设定的绘制工作。
2014年荣获DARE国际游戏开发大赛入围奖,曾就职于北京壳木软件和深圳腾讯科技IEG天美艺游工作室。
最终效果图:
具体绘制过程:
1、初步构思
本次计划画一个太空战舰造船坞,提到船坞,一定会不由自主联想到很多科幻庞大的东西。而船坞中一定也会有正在制造的庞大舰船。船坞非常庞大,并且靠近星球的太空中,一个庞大的太空建筑会给观看者带来视觉上的冲击感。所以我选择一个大透视的角度能让画面容纳这一巨大的船坞和战舰,也带来了需要的画面冲击感。
2、设计
科幻题材的概念图设计是重中之重,围绕一个设计来构思是必不可少的。开始我只是设计了一个战舰,后来就根据战舰的图纸设计了船坞。
我个人在设计上是个实用主义者,对于设计的理解也略有不同。除了适当的炫酷至于还要考虑到其设计的现实性,考虑到巨型战舰在星球引力的作用下是无法再星球上直接起降的,所以在设计地面船坞还是太空船坞中,选择了太空船坞的设计方案来进行设计。
3、起稿
首先我会选择借助一些3D软件进行辅助,这里我选择了Maya建模和Keyshot进行渲染,这种方法有个好处就是你不用担心在绘画过程中的透视跑偏和大体光影的问题,从而能让你的注意力更为集中的放在表达上。这里我利用Keyshot在右上角做了一个主光源。
4、小色稿
在概念插画中,小色稿是非常重要的,其中我们要预先考虑构图和视角,还有颜色的搭配。
构图和视角
这次会把舰船的拆装环节作为画面的重心,抓住观众眼神。所以选择主角正侧面的角度,并且采用俯视来削弱船坞成体的长度在画面中占有的比例,其他小型船只作为陪衬在舰首的远处画面边缘,占较小的画面比重。画面的构成内容也大致呈以船坞为中心呈放射状,使地平线倾斜表现,这种情况会让观看者无法平稳观察,从而造成一种在太空的失重感,增加内容的表现力度。
颜色
在小色稿时期我们要把画面中能够出现的颜色分配好。比如远处大气层大反光和近处星球的颜色。从色相、饱和度、明度三者上区分一下物体固有色,确定光影和大色调的关系。采用比较直白和简单的方法表达画面内容真实存在的感觉,如阳光,在生活中最为常见的光。在颜色上我选择了蓝色调为主,蓝色调在太空科幻题材中也是非常常见的一种。固有色受环境光的影响会产生更加真实的颜色。还有注意环境光造成的反射效应,如星球放射的阳光,在通过追加点光源来增加光源的多样性。
层次关系
在具有大场景的效果图中,层次关系是非常重要的。通常层次关系一般是几种近实远虚或是由暗到明的递进等,而在这里可以通过黑白来简单的分开层次对比,视觉中心明暗关系也就越明显,随着距离的增加其明暗关系就会变得越模糊。
而主要表达的重点饱和度要高于次要的地方,越是远处的东西则会受到空气透视的影响使其颜色的灰度增大。但是在这里要注意一点,在现实太空中是不存在这么多明显的空气透视的。因为在现实的宇宙中是真空切搞定透明状态的(如下图照片,远处物体也很清楚)但是为了达到视觉效果我们需要进行主次关系处理来达到表现效果。
主次关系
画面中的主次关系在概念图中是非常重要的,这样能够衬托出画面的中心,并且更好的体现画面的空间感和故事性。船坞周围飞行的小型船只,对比船坞和船坞中战舰的大小,从而体现出船坞和战舰的巨大。星球的纹理和透视会进一步拉伸画面的纵深感。
细节
细节处理其实算是画面中点睛的部分,但是只要能画或者是跟着事先做的设计来画是不会出现太多问题的。这里要注意的是细节不要太多,以免破坏整个画面的节奏,适当的在一些着重要表达的地方增加细节就可以了,如果到处都是细节,那么这张图就失去了其表达的节奏。
结语:
好了,感谢大家耐心看完这篇图文分享,希望能够对大家在学习上有一些小小的帮助,也欢迎大家和我一起讨论交流并且互相学习。
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