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游戏模型教程:手绘写实角色制作

发布时间:2019-03-01 10:04:06

写实角色是游戏模型中的一个类型,很多小伙伴想看下教程参考,今天就给大家带来一篇游戏模型教程,分享一下手绘写实角色是如何制作的?

1.首先找到一张合适原画

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2.做模型是第一步,第一要注意布线节奏、布线规律、布线跟着结构走,第二要注意人体基本布线的要求,第三要注意张力表达,模型装备结构根据材质软硬程度受力情况,适当夸张松驰有度来显出气势

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3.UV摆放注意四点,第一注意打直和保证脸和上半身的面积其余地方留给装备、下半身和武器 (当然具体角色具体分析),第二注意普通项目 UV 基本的要求,由上至下UV面积大小由密到疏,第三注意尽量保持UV占满整张贴图节约资源,第四要注意UV与贴图边缘及溢出值保持在3个像素,以免出现黑边影响最终效果

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4.开始绘制贴图,首先要注意固有色,很多同学喜欢直接吸取原画的颜色,我不太赞成直接吸取原画颜色,但是可以灵活运用,吸取后也只是一个大概的色相范围,也要调整颜色,因为在BP吸取原画颜色,再画在画面上,因笔刷硬度和压力影响,颜色其实是有变化的不准确的,我一般选取颜色亮灰暗三个调子中的灰色调作为固有色,注意在找出固有色的基础上把明度稍微降低一点点,方便后续慢慢提亮

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5.这里有一个小技巧,我们可以考虑一下从整体出发大体做一下角色的顶底关系和冷暖关系,这里分享一个小技巧,对我们快速绘制角色贴图帮助很大,首先利用Bodypaint里的渐变工具给角色做一个顶底的渐变,然后在Photoshop利用图像菜单里的调整菜单,选择可选颜色,把冷暖定出来。

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6.主光源和体积,我们可以明确一下角色的主光源和体积,手绘角色的主光源只有一个,正前上方斜45度照下来的光源以它为基准,继续明确角色从上到下的顶底关系和黑白灰关系,同时塑造角色的体积!下图表示高光点(数字代表强度的大概划分)

然后具体的将每块固有色画出他的亮部和暗部就有体积啦!这里我的技巧具体是画三笔,这三笔画出三个过渡的颜色,画出色块感。色块感很重要!不要着急过渡!

这一步尽量不要做得过于粗糙,否则后期会多花时间,绘制同时切记注意整体关系以及笔刷的压感透明度和硬度,注意这时可以把笔刷压感和硬度都调高一点!

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7.强化,这一步是将大体积塑造好的基础上,进行强化体积以及画出角色上局部结构轮廓。

那么强化体积强化的是什么呢?

体积的强化可以理解为增强对比度,增强每块部件的黑白灰关系的程度,让它看起来更立体!

处理完后可以把眼前所看到角色所有的轮廓,比如花纹、金属边缘等他们的位置比例颜色大小都定出来!

这里还涉及到关于二次设计的问题,第一是在做局部结构轮廓时,我把原画中一些金属金色包边,由暖色调改成了冷色调,因为角色的金属花纹本来就是属于黄金材质都是暖色的,如果金属包边都是金色,那整体就会显得单调很平,结构感不强,平时分析原画时,像这种对原画设定改动不大的东西,我们模型设计师可以在绘制贴图时适当二次设计。第二是原画设定表达不清晰,如花纹形态不清晰,我们模型设计师可以通过找参考设计角色的花纹。

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8.深入细节刻画,很多同学有时总感觉自己画出的东西精度和完整度不高。其实就是因为没有做好细节的刻画。细节指的是小的部位或者花纹上更细小的体积,其中包含比如小的部位或者花纹的厚度,以及金属的质感高光和反光、布料的纹理、肌肉结构等不同材质的特性细化,这一步中也需要通过低压感和低硬度对整个角色画面上色块明显的地方进行柔和过渡,色块与色块间过渡柔和也是决定画面细节是否处理到位关键的一点,但是并不是所有地方都需要色块过渡,在刻画此类写实角色,如金属材质的细化可以适当留点色块,增加质感!

当然!细节刻画的同时也别忘记对顶底关系、正侧关系、视觉中心、虚实变化、冷暖变化的把控

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9.最终效果做展示图

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感谢大家观看

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