在我们学习模型创建的初期,通常会寻找各式各样的参照物作为参考,让自己所创建的模型更贴近于参照物,那么今天就给大家分享次世代模型制作流程,今天参照的是Boris Vallejo的绘画,可以说是非常大的一次挑战,那么下面就跟着小编一起开始吧!
封锁表格
使用Boris Vallejo的绘画作为参考,尝试使用ZBrush中提供的默认基础网格以及ZSpheres 快速设置具有非常简单形状的场景。还使用DynaMesh,以能管理的最低分辨率来建立这些基本形状。在低细分级别工作能够专注于整体形状和形式,并允许在这个早期阶段评估整个作品的构成。除了这些因素外,它还避免了对细节的快速跳跃。

鲍里斯的原画
在ZBrush中使用了默认的女性基础网格来快速可视化Vamp的姿势。还可以使用立方体块(a)作为指导,帮助大家保持这个有趣姿势的比例。

设计女吸血鬼
接着,使用男性基础网格来感受德古拉和他的姿势。为了获得德古拉斗篷的正确形状和流畅运动,DynaMesh的工作流程非常有用。

德古拉建模
为了构造鞋子,使用了ZBrush retopology和ZModeler刷子的插入循环功能,直到实现了低分辨率基础模型。

制作鞋子
对于这两个角色,小编使用ZBrush中的默认男性头作为起点。使用Move,Dam Standard,Trim和Clay画笔来雕刻脸部,并为Vamp的脸部和头部做出从男性到女性的变化。然后用一块单独的几何形状来制作他们的头发。

将默认男性头部调整为女性的步骤

女士吸血鬼头发的独立和简单几何形状


设计德古拉的头发
细节德古拉
在详细设计阶段,几乎每一步都使用ZBrush的图层功能。机遇在工作中给了很多控制和灵活性,它是非破坏性的,允许微调与雕刻的细节以获得最佳效果。因此,从面部表情,毛孔,皱纹,静脉等,甚至在进行大调整时,都可以使用层次。
其中,Inflate画笔有助于使Dracula的维多利亚风格领带看起来柔软和布料般。

使用Inflate刷子制作领结

完成的领结
雕刻布料褶皱和帷幔时,首先要确定你的角色的形式和姿态是非常重要的; 还要注意你雕刻的那种面料,这将是你添加褶皱或皱纹的指导,以及织物材料如何悬挂在你的模特身上或周围。

雕刻披肩的褶皱

雕塑裤子
用Dam_Standard刷子在皱纹和指关节的皮肤皱褶上雕刻。对于更细的皱纹,使用默认的ZBrush Alpha 58,并将标准画笔设置为喷雾模式。然而,在添加这些细节之前,大家试图确保骨骼区域,肌腱和静脉的外观和感觉尽可能自然和逼真。

向手中添加细节
使用步骤1中的单独几何作为细节头发的基础,通过使用Dam_Standard和Move画笔的几个笔划来计算头发如何落下和流动。一旦确定了头发流动的大致方向,将Alpha 47与H Tile设置为3,应用于Dam_Standard,这使能够“梳理”头发束的错觉。

为头发添加纹理和运动

完成的头发
详细说明女性吸血鬼
使用与步骤2中描述的相同技术,也能够创建女性吸血鬼角色的细微细节。在雕刻时要记住角色的情绪和心态是很重要的。在这里,她正在绝望地抓住德古拉,所以她的手伸向他。

女性吸血鬼的手
女吸血鬼是裸体的,因此,想准确地描绘她的解剖学。虽然这只是最终影像的一小部分,但花时间建立了膝盖的平面并使她的双脚看起来很自然。

膝盖研究

制作逼真的脚
再次雕刻头发时,首先确定大的形状,然后确定头发流动,最后在需要时加入发束。对于女性吸血鬼,添加了一些自由流动的头发,以增加一个多风的环境的幻觉,最重要的是提高她绝望和恳求的表达。

详细介绍女性吸血鬼的头发

成品头发
当雕刻眉毛,皱纹,眼泪,静脉和咬痕时,在标准,Dam_Standard,Clay,Pinch和Inflate画笔中使用了非常低强度的设置。笔触非常轻,花时间真正地构建了这些非常精细的细节。

面部细节
创造Vamp的项链
从互联网上找到了很多参考图像,并使用他们的设计元素来帮助设计Vamp项链。

将美丽的设计元素与自己的想法融为一体
使用ZSpheres和Insert Curve Mesh画笔来制作线型设计细节。多次复制它们并将它们叠在一起以进行整体设计。看起来很复杂但仍然优雅。

添加复杂的细节

完成的项链
创造悬崖
使用了与雕塑角色和道具相同的雕刻技术和工具。然而,为了详细描述悬崖,使用了一些来自Texturepilot的免费岩石和木材图像,然后用它们为岩石和死树树干添加表面纹理。


使用ZSpheres构建悬崖


点亮悬崖
把它们放在一起
一旦所有元素都被建模和详细,就开始研究最终图像。这是最初的设计派上用场的原因,因为已经计算出步骤1中的最终构图; 这只是将它们放在一起的问题。

最终的形象就是这样的,好啦,小伙伴都做的怎么样啊?希望今天的教程内容能够对大家进行模型创建的时候,带来一些启发。
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