水花可以说是大家制作特效的时候经常会出现的,但是如何做到写实,看着不假,就需要在制作的过程中在细节的处理上要更仔细了,那么今天就跟着小编一起来了解一下如何利用RealFlow制作水花效果吧!
◎Step 01:在场景中创建一个Realwave、 一个球体和一个Gravity ( 重力),将球体提升至一定高度,并对球体设置从上落入水里的动画。
◎Step 02:解算发现物体穿过了水面并产生涟漪,但却没有产生飞溅的水花,这与现实生活向背
单击界面上的按钮,在下拉列表中选择Object splath选项,即可使水面产生水花。展开节点参数面板中的RW_ Object Splash项。
01Objects(物体):被选中的物体才会产生水花,支持同时选择多个物体。
02 Waterline mult (水面以上生成粒子) :该值默认为1,表示物体与Realwave发生碰撞时,将在水面以上产生粒子;若值为0,水面以上便不再生成粒子。
03 @Width (宽度) :物体与Realwave发生碰撞时,从碰撞位置向四周多远的距离产生粒子。@Width (宽度)值为0.1,效果如图12-16所示; @Width (宽度)值为1。
04 @H strength (H向强度) :水花在水平方向上的扩展程度。值越大,向四周扩散得越开。
05 @V strength ( V向强度) :水花在垂直方向上力的强度。值越大,水花弹起得越高。
H strength ( H向强度)值为0.5,V strength ( V向强度)值为0.5。
H strength (H向强度)值为2,V strength ( V向强度)值为0.5。
H strength ( H向强度)值为0.5, V strength ( V向强度)值为2。
06 @Side eission (边界发射):粒子将从物体与水面的碰撞边界向四周发射粒子。
07 @Normal seed (法线速度) :控制粒子是否沿着Realwave中每个碰撞面的法线方向发射粒子。
0B Underwater mult (水面以下生成粒子):控制物体进入水中时产生的粒子。默认值为0,则水面以下不生成粒子。
09 @Depth threshold (深度阈值) :该值表示的是物体在经过水面及以下一 定深度范围内才产生粒子。默认值为1,表示当物体经过水面以下一个单位范围内的深度时,周围会产生粒子,过了这一个单位范围,则不再产生粒子;当值为0时,表示没有限制,也就是没有“阈”,只要物体进入水面以下,便会一直产生粒子。
Underwater mult (水面以下生成粒子)值是1, @Depth threshold (深度阈值)值是0.1。
Underwater mult (水面以下生成粒子)值是1, @Depth threshold (深度阈值)值是1。
10 Speed mult (速度倍增) :用来控制全局速度,简单来说就是将已经调好的粒子速度进行整体的倍增或倍减。
注意:水面下产生粒子时,必须将节点参数面板下Type默认的Liquid (流体粒子)更改为Dumb (惰性粒子),否则会出现计算错误。需要将Collisionnormal(碰撞法线)修改为Outward(外面),这样才能保证在物体?外生成的粒子不会进入物体内,而物体内的粒子则可以脱离物体外,这就是物体落入水中时产生的真实的气泡效果。
11 Parent Obj Speed ( 父物体速度继承) :控制水下产生的粒子是否跟随物体运动的方同而运动。
12 Speed threshold (速度阈值) :当物体的速度大于Speed threshold (速度阈值)时,才会在水面以下的物体顶点上产生粒子。
13 Speed variation (速度随机) :控制物体在水面以下生成粒子的随机速度。
14 Drying speed (干燥速度):当物体对象和wave发生交互的时候,会更新水面的干和湿,当点在wave以下就是湿的,会发射粒子。该值就是控制从湿到干的过渡速度。
◎Step 03:了解了以上属性后,下面进行设置,在弹出的Select object (选择对象)窗口中选择Sphere02。
◎Step 04:此时进行解算,在球体落入水面,与水面碰撞的瞬间产生水花。
◎Step 05:选择粒子,在其节点参数面板的Particles (粒子)卷展栏中设置Rescluton (分辨率)为2,再次解算时,粒子就会增多。
◎Step 06:将RW_ Object Splash卷 展栏中的@ V strength ( V向强度)值和@ H strength ( H向强度)值分别设置为2和0.5,此时溅起的粒子就会弹得高一些,并且向四周散开。
今天的教程到这里就结束啦!不知道小伙伴们都学的怎么样啊!
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