选中RW _Object_ Splash,在节点参数面板中展开RW Particle Interaction(水面与粒子交互)项,如图12-29所示。

01 Upward force(浮力):该值控制的是物体与Realwave交互之后产生的粒子的浮力,默认为9.8。
在场景中创建一个Gravity(重力),默认值9.8不要修改,此时Upward force(浮力)同样保持默认的9.8,这样重力和浮力互为等大小的反力,RW_Object_Splash的粒子应该保持悬浮的状态,然而模拟时会发现粒子仍然向下方运动,这是因为Parent Obj Speed这个参数在起作用,粒子会跟随父物体的运动而运动。所以即便将Gravity和Upwardforce的值都调整为0,粒子也还是会跟随父物体而运动的,解决办法是将Upward force的值调大,至少要比Gravity(重力)大。
02 Destroy on depth(深度消灭):消灭达到一定深度的粒子。这个值的原理与@Depth threshold一样,只是@Depth threshold(深度阀值)用来定义产生粒子的范围,而Destroy on depth(深度消灭)用来定义消灭粒子的范围。
03 On suRealflowace(在表面):粒子在上浮的过程中触碰到Realwave时,产生怎样的状态,这里包含了No interact(不产生交互)、Destroy(消灭)、Place(面)3项。
04 aFriction(摩擦力):粒子与Realwave交互时产生的摩擦力,只有当On surface(在表面)选择了Place(面)之后该参数才能被激活。
05 Split(分离):当粒子与Realwave发生碰撞并消亡后是否产生新的粒子。
06a#child(分离数量):当Split(分离)选择Yes后,该项才会被激活,控制每个粒子在消亡后会生成多少个新粒子。
07Hit force(拍击力):是指当粒子落至Realwave表面时对其平面的击打力量;值越大,力量越大,在水面上生成的涟漪也越大。
Hit force(拍击力)值为0.1的效果如图12-30所示。
Hit force(拍击力)值为0.01的效果如图12-31所示。

08Hit levels(拍打级别):当粒子和Realwave平面交互时,RealFlow会计算Realwave表面受影响顶点的邻居,相当于影响半径,值越大,影响的区域会越大。
Hit levels(拍打级别)值1的效果如图12-32所示。
Hit levels(拍打级别)值4的效果如图12-33所示。

09@Max height(最大高度):粒子与Realwave交互后产生的波浪的最大高度。
10@ Wave speed(波浪的速度):粒子与Realwave交互后产生的波浪的最大速度。
11@ Wave damping(波浪的阻尼):粒子与Realwave交互后产生波浪,该参数反映了波浪消散的快慢程度。
12@Depth effect(影响深度):控制对象物体在Realwave以下多深能影响Realwave平面,使其产生波纹。
13 Texture strength(贴图强度):当使用Realwave生成泡沫贴图的时候,此值可控制泡沫贴图的强弱。
oStep01这里将该值设置为10,进行解算,粒子就会浮到水面上,如图12-34所示。
oStep02当前的效果是粒子在浮到水面上之后还会继续向上弹起,然后再次落下,并与水面发生碰撞后死亡,这并不是我们想要的效果,这里我们希望粒子在浮到水面上后就立即死亡。
oStep03这里可以创建一个kVolume(体积杀死)场,并调节体积场的外框大小及其位置,如图12-35所示。

oStep04再次解算,粒子浮到水面出了体积场后就会被杀死,如图12-36所示。

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