早在《哪吒之魔童降世》点映期间,我们看到《哪吒》的海报和一些精彩的先导预告片,便能感觉到这是一部非常用心且一定极具爆点的电影。
果然,哪吒上映即燃炸朋友圈。同时,萌萌哒的小哪吒也收获了一批少女心~
于是,我们摸索着做出了这个手绘PBR次世代技术案例,希望能将经典的国漫IP植入到更多设计爱好者的心里。
话不多说,电影《哪吒之魔童降世》的游戏角色版同人模型教学开始~
高模阶段
·高模雕刻·
这个案例是直接在Zbrush里面使用Z球起型,没有用传统的做中模导入进行雕刻的方法。
在Zbrush里拖拽一个标准Z球,然后调整大型,做到基本比例相似,就可以进行进一步的高模雕刻了。
在ZB里增加细分,对照参考图进行五官比例位置的调整和细节的调整。
对照着电影里的印象,在表情方面对哪吒进行调整:
用ZB的移动画笔调整了原有模型的整体外轮廓,使得角色外轮廓更有张力,影片中小哪吒被人打中肚子的那种Q弹的感觉,是我想在表情里体现出来的,所以,能看到小鼻头和小脸蛋都做了这种Q化的调整。
·模型拓扑和调整·
在这个阶段,模型组的老师提出了很多的意见——比如原先的一口整齐的大板牙被改掉,还有前面的刘海修改也非常多。
确定模型之后,我们开始进行材质的制作。
材质阶段
手绘PBR次世代角色,是火星时代今年年初新升级的课程,在当时的行业里用的比较少。到了下半年,我们可以看到,很多游戏公司都已经在使用这个方法。
简单地说,这个技术就是在保有原来手绘角色绘画韵味的基础上,给予他更多的材质细节和物理光照接收能力。
材质阶段主要使用的软件是Substance Painter,难点在于一个案例包含多种材质的时候各个材质能够有机的结合在一起。所以在材质阶段,很多小细节的问题需要不断调整,我们反反复复在材质上改了有七八版——
比如哪吒脸上本来没有制作雀斑,后来我们把雀斑加重,粗糙度也跟普通皮肤做了区隔;
烟熏妆最初做的有点僵硬,后来我们把烟熏妆晕染开;
头发的颜色也做了轻微的冷暖过渡处理;
变化其实蛮小的,但是模型的细节就是这样,可能并不明显,但是会决定最终的品质。
材质做的差不多的时候,我们把模型给到了游戏动作专业的同学,正好动作班正在进行角色面部表情课,曹老师把模型分发给学员,动作专业的同学让这个小家伙动了起来。
在这里要提到游戏角色和电影角色的区别:
对于「哪吒」的案例,我们最初的预计标准,是达到之前酷萌互动做的《放置奇兵》CG动画角色的标准。
但「哪吒」首先是一个影视角色,跟游戏角色相比有很大的区别,比如表情,在游戏角色的制作中涉及的通常不是太多。如果我们完全按照游戏的方法,单单做一个标准面部,底层比较大,增加一点细发条,就仿佛没有给这个「哪吒」赋予灵魂似的。
虽然我们不是要复刻电影角色,而是要游戏化处理这个角色,但也不希望做出来的案例和人们印象中的哪吒差得太多。所以在模型制作材质之前,基础模型要经过好几轮的调整。
渲染阶段
Subtancepainter有渲染功能,但是打光效果不是很自由,所以我们把模型导出到marmosettoolbag进行布光。
布光采用了经典的三点布光方式,在此基础上做了微调,比如大眼睛里的反光效果,是单独做了反光球,为了突出背面轮廓,我们把右侧背光做成反光板,在材质里为皮肤增加了SSS效果的二次着色。
除了这一版的小哪吒,模型班的李靖宇同学还做了相对写实的材质版本:
▲学生李靖宇作品(未完成)
接下来还会有小哪吒的衣服/武器(肚兜%火尖枪)制作教程持续放送,希望大家看到这个角色的时候能够感觉到这是一个有质感、有温度的作品。
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