前面我们已经学习了基本照明材质和采样合成材质,它们可以组织在一起共同完 成对象的表面材质效果。
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好了,那就让我们开始今天的教程内容吧!
在mental ray中还有一类特殊的材质类型,它们可以把多个材质组合达到的效果集成到一个材质中,只用一个材质就可以完成表面材质的各种效果,这种类型的材质就叫做集成类型表面材质,也就是我们今天主要讲解的内容。
◎dgs_material
功能说明:可用于模拟高光反射,如光泽油漆或塑料制品;各向异性光滑材料,如拉丝金属,漫反射性材料,如纸张;半透明材料,如毛玻璃等材料的任意组合。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建dgs_ material节点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Diffuse (漫反射)
将RGB色彩添加到对象的色彩中,相当于对象的固有色。
02 Glossy(光滑)
负责对光线进行平滑模糊反射或折射计算,提供光泽高光区的颜色。
03 Specular (高光)
提供高光反射的颜色。
04 Shiny (光泽度)
确定同向性模糊反射的宽度,在某种程度上,它与Phong反射指数类似( 5代表非常宽,100代表非常窄)。如果光泽度为非0的值,以下几种各向异性参数将被忽略。
05 ShinyUN (光泽UN)
用于各向异性光滑反射,指定光滑反射在U和V方向上的宽度。
06Transp(透明度)
指定透明度。
07 Index of Refraction (折射系数)
材料的折射率,金属通常比玻璃有更高的折射率。
◎dielectric_material
功能说明:这是一个基于物理材料的材质, 可用于模拟非传导性介质媒体,如玻璃、水和其他液体。该材质利用菲涅耳公式接口,这意味着,表面垂直方向通过的光线最多;该材质还使用比尔定律,这意味着,光线是受降幕指数影响并在非传导性材料的两个表面之间传播的。
dielectric_ material模拟两个非传导性材料之间的介质分界面,如玻璃和水,实现多种正确的物理模拟方法,重要的是使用正确的介质分界面,当制作一杯白兰地时就要求有3种不同的介质分界面:玻璃和空气、玻璃和白兰地,以及白兰地和空气。
非传导性材料使用表面法线来区别介质分界面,使用非传导性材料的模型必须有正确的法线导向,除非勾选Ignore Normals (忽略法线)选项,否则该材质不能应用阴影材质。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建dielectric_ material节点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Col(颜色)
设置材质颜色及对光线的吸收比率,它是一种表示持续性的系数,与穿越每单位材质被丢失的
光的折射相对应,例如,值为0.9,表示在材质的每单位长度上10%的光线会被吸收。
02 Index of Refraction (折射系数)
用于设置电介质的折射率。
03 Outside Color (外部颜色)
如果指定该参数,那么材质将会为一个电介质对电介质接口,而且它会是外部电介质材质的持续性系数。
04 Outside Index of Refraction (外部折射系数)
它与Outside Color (外部颜色)结合使用,用来描述外层电介质材料的折射率。
05 Phong Cofficient ( Phong系数)
用于计算被再次使用的标准的Phong高光区,来生成一种区域光源效果的假象。如果这个参数值为0,就不会有虚拟高光,而且如果它们照射明亮的对象,那么仅仅会有反射光线生成高光效果,如下图所示。
06 lgnore Normals (忽略法线)
通常用来确定光线进入或离开对象是否基于法线方向(朝向或远离入射光线),如果对象为质量不好的模型且表面的法线无法确定时,那么这个参 数就能让dielectric材质不依赖法线方向,直接计算光线进出对象表面两种状态的结果。
◎path_material
功能说明:使用该材质, 可以在没有开启间接照明的情况下,模拟间接照明,但噪点现象会很明显,如果期望得到质量比较高的渲染图像,则需要设置特别高的Sample (采样)数值。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建path material节点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
path_material表面材质的属性与dgs_material完全相同, 这里不做过多说明。
◎mib_glossy_reflection
功能说明:用于计算光滑 反射效果的采样合成材质,为连接的基础材质添加光滑反射效果。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_ glossy_ reflection节点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Base Material (基础材质)
连接具有漫反射及高光功能的表面材质,也可以连接任何其他类型的表面材质。
02 Reflection Color (反射颜色)
用于指定反射的颜色和强度,如下图所示。
03 Max Distance (最大距离)
控制采样距离,0表示无穷远。通常使用该属性可以提高系统的整体性能,避免远处高亮的对象对当前对象表面产生亮斑噪点。
04 Falloff (衰减)
控制反射采样衰减的速率,只有Max Distance (最大距离)值不等于0时才有效。
05 Environment Color (环境颜色)
从场景环境中采集颜色。
06 Reflection Base Weight (基本反射强度) /Reflection Edge Weight (表面边缘反射强度) /Edge Factor (边缘系数)
类似于菲涅尔现象,用Reflection Base Weight (表面基本反射强度)控制正对表面观察时表面的反射强度,用Reflection Edge Weight (边缘反射强度)定义在以最大斜度观察表面时表面的反射强度,其他角度观察在两者之间平滑过渡。Edge Factor (边系数)越大,随着观察角度的变大,反射强度也越大。
07 Environment (环境)
用于连接环境材质。
08 Single Env Sample (单个环境采样)
勾选该选项,当执行环境采样时,只发射一条采样光线,并使用该采样光线返回的采样结果作为当前渲染计算点的最终反射采样颜色。
09 Samples (采样次数)
定义发射的采样射线数量,数量越多,平滑模糊效果越好,但相应的时间也会变长。
10 U/V Spread(U/V向扩展范围)
定义法线在UN向上变动的扩展范围。
11 U/V Axis(U/V轴向)
用于定义各向异性反射的U、V方向,非常类似于mib iluim ward中的Brushing Direction (笔刷方向)和Perpendicular Direction (垂直方向)。
12 Dispersion(离散度)
模拟色散现象,数值越大,色散现象越明显。
13 Spectrum (光谱)
定义发生色散现象时,颜色的变化次序,在默认情况下,颜色会按红、黄、白、青、蓝、靛的顺序来产生。
◎mib_glossy_refraction
功能说明:用于计算平 滑折射效果的采样合成材质。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_ glossy refraction节点,按Cr+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Top Material (顶层材质)
该属性与mib _glossy. reflection节 点中的Base Material (基本材质)功能相似,链接具有Diffuse (漫反射)及高光功能的表面材质节点,也可以链接任何其他类型的表面材质。
02 Deep Material (内部深层材质)
只有Max Distance (最大距离)属性值不为0时才会发挥作用,定义透明折射材质的质地颜色,以及随着折射采样射线穿行距离的增加而逐渐淡入的颜色;当穿行的距离大于Max Distance(最大距离)值时,对象变得不再透明,显示出Deep Material (深度材质)属性值所连接的材质颜色。
03 Back Material、Render Reverse of Back Material (底层材质、翻转渲染底层材质)
定义底层材质的颜色,与前面的各个属性一样, Back Material (底层材质)通常与基本照明材质相连,如mib. jlum. phong。mental ray会把后表面的法线翻转过来。开启Render Reverse OfBack Material (翻转渲染底层材质)选项,就不会把法线翻转到里面。
04 Refraction Color (折射颜色)
用于指定折射的颜色和强度,如下图所示。
05 Max Distance (最大距离)
控制采样距离,通常用该属性来创建半透明效果。
06 Falloff (衰减)
控制折射采样衰减的速率,只有Max Distance (最大距离)值不等于0时有效。
07 Refraction Base Weight (基本折射强度) /efraction Edge Weight (表面边缘折射强度)/Edge Factor (边系数)
类似于菲涅尔现象,用Refraction Base Weight (基本折射强度)控制正对表面观察时表面的折射强度,用Refraction Edge Weight (表面边缘折射强度)定义以最大斜度观察表面时表面的折
射强度,其他角度观察在两者之间平滑过渡。Edge Factor (边缘系数)越大,随着观察角度的变大,折射强度也越小。
08 Index of Refraction (折射系数)
定义材质的折射系数。
09 Samples (采样次数 )
定义发射的采样射线数量,数量越多,平滑模糊效果越好,但相应的时间也会变长。
10 U/V Spread(UN向扩展范围)。
定义法线在UN向上变动的扩展范围。
11 U/V Axis(UN轴向)。
用于定义各向异性折射的UN方向,非常类似于mib ilum. _ward中的Brushing Direction (笔刷方向)和Perpendicular Direction (垂直方向)。
12 Dispersion (离散度)
模拟色散现象,数值越大,色散现象越明显,如下图所示。
13 Spectrum (光谱)
定义发生色散现象时,颜色的变化次序,在默认情况下,颜色会按红、黄、白、青、蓝、靛的
顺序来产生。
◎transmat
功能说明:定义完全透明的非折射表面材质,主要用于定义媒介体积效果,这个透明表面材质的作用就是界定体积效果的范围,为体积材质和光子体积材质提供一个依附的主体。
◎mia_material
功能说明:mia_ material是一个 超酷的、物理精确的材质,它可以模拟几乎任何表面,如金属、金属拉丝、各向异性、玻璃、宝石、金属光泽、磨砂材料和半透明表面等。专门在建筑和产品设计渲染中使用的大多数材质。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mia material节点,按Ctrl+A键打开该节 点的属性编辑器,如下图所示。下面对该属性面板进行讲解。
单击该材质属性面板上的Presets (预设)按钮,会弹出下图所示的菜单。
01 Presets (预设)
●Chrome (铬) :模拟高反射率的铬合金曲面。
●Copper(铜) :制作铜材质。
●FrostedGlass (毛玻璃) :具有体积内部光衰减的实体对象的毛玻璃。插入模糊透明度以加快渲染速度。
●GlassPhysical (物理玻璃:具有体积内部光衰减的实体对象的折射玻璃。为获得最佳效果,需要焦散或分段光线跟踪阴影。
●GlassSolid (实心玻璃几何体) :实体对象的折射玻璃,需要具有定向法线的入射面和出射面。
●GlassThick (厚玻璃几何体) :用来模拟较厚的玻璃材质的效果。
●GlassThin (薄玻璃几何体) :建模为单面的窗格玻璃,不进行任何折射。
●GlazedCeramic (釉面陶瓷:具有光泽反射的釉面陶瓷。
●GlossyFinish (光泽抛光) :在不影响颜色或贴图的情况下创建强反射。
●GlossyPlastic (抛光塑料) :具有光泽反射的塑料。
●MatteFinish (粗糙抛光) :在不影响颜色或贴图的情况下将材质更改为理想的漫反射明暗处理。
●MattePlastic (磨砂塑料) :经过无光粗糙抛光的塑料。
●PeariFinish (珍珠抛光:在不影响颜色或贴图的情况下创建模糊反射。
●Rubber (橡胶) :具有柔和反射率的深色橡胶。
●SatinedMetal (缎面金属) :显示反射均匀分布的缎面金属曲面。
● TranslucentPlastiFilmLightBlur (轻微模糊半透明塑料薄膜) :可模拟塑料薄膜材质效果,表面轻微模糊。
●TranslucentPlastiFilmOpalecent (乳白色半透明塑料薄膜) :可模拟类似于乳白色半透明
塑料薄膜材质的效果。
●water (水) :模拟河流、海洋等的水面。捕捉反射,但水本身个透明。
下面讲解mia material材 质属性面板上各个卷展栏中的参数。
02 Diffuse (漫反射)
Diffuse (漫反射)卷展栏如下图所示。
●Color(颜色) :控制漫反射颜色。漫反射颜色是位于直射光中的颜色,默认设置为50%灰色。
●Weight (权重) :控制漫反射颜色的亮度。范围从0~1,默认设置为1。
●Roughness (粗糙度:控制漫反射混合到环境光的速度快慢。范围0~1,默认设置为0。如果粗糙度值为0,则与经典的L ambert明暗处理相同;但是该值越大,曲面看起来越像附了一层粉,如下图所示。
03 Reflection (反射)
Reflection (反射)卷展栏如下图所示。
●Color(颜色) :反射光的总体颜色。默认设置为白色。
●Reflectivity (反射率) :控制反射率的整体级别。范围0~1,默认设置为0.6。
●Glossiness (光泽度) :定义曲面光泽度,范围从1 (最佳镜像) ~0 (漫反射曲面),默认设置为1,如下图所示。
●Glossy Samples (光泽采样数) :定义mental ray发出的采样(光线)的最大数目,以产生光泽反射。如果值较高则会降低渲染速度,但会得到较平滑的结果,值较低则会加快渲染速度,但所得到结果的颗粒性会更强。一般来讲,值为32时足以满足大多数渲染需要。只有当光泽度不等于1时可用。因为光泽度值为1时会得到最佳镜像,因此在此情况下发出多条光线是没有意义的,只需要发出一条反射光线就可以了。
●Highlights Only (仅高光) :启用该选项后,mental ray不跟踪实际的反射光线;相反,只会显示高光和通过使用最终聚集模拟的软反射。与无光泽(漫反射)曲面相比,仅高光+最终聚集模式不需要花更多的渲染时间,而且会得到令人满意的效果。对于不太重要的场景元素来说,该模式的效果非常好。对于反射较弱或光泽(模糊)反射极强的材质,该模式可以很好地发挥作用,如下图所示。
●Metal Material (金属材质) :金属实际上会影响其反射的颜色,而其他材质则不存在这一问题。例如,金条的反射光为金色,但红色玻璃球的反射光并不是红色的。将通过金属材质选项对此提供支持。
禁用后,反射颜色参数定义颜色,反射率参数与BRDF设置一起定义反射的强度和颜色。启用后,漫反射颜色参数定义反射的颜色,反射率参数设置漫反射和光泽(金属)反射之间的权重,如下图所示。
●Advanced Reflection (高级反射)
(1) Use Max Distance (使用最大距离) :为反射启用距离衰减属性。
(2) Max Distance (最大距离:无反射效果可见的距离临界值。
(3) Fade To End Color (淡出到结束颜色) :启用衰减颜色。取消勾选,将衰减到环境颜色。
(4) EndColor (结束颜色) :当以上属性均勾选时的衰减颜色。
(5) Max Trace Depth (最大追踪深度) :反射的追踪深度。
(6) Cutoff Threshold (切断阈值) :反射的重要切断属性。
(7) No Highlights For Visible Area Lights (可见区域灯光无高亮显示) :对于可见区域的灯光,禁用常规高光。
(8) Skip Reflection On Inside (跳过内部反射:跳过玻璃杯内部微弱的反射。
03 Refraction (折射)
Refraction (折射)卷展栏如下图所示。
Index of Refraction (折射率) :用于衡量光线在进入材质时的弯曲度。光线的弯曲方向取决于它是进入对象还是离开对象。不管是进入还是离开对象,建筑与设计材质都使用曲面法线的方向作为主要的计算信息。因此,要使用指向正确方向的曲面法线对透明的折射对象进行建模,这-点非常重要,如下图所示。
●Color (颜色) :定义折射的颜色,此颜色可用于创建“彩色玻璃”。
●Transparency (透明度) :定义折射级别。范围0~1,默认设置为0。
●Glossiness (光泽度) :定义折射/透明度的锐度,范围0~1,默认设置为1,如下图所示。
●Glossiness Samples (光泽采样数) :定义mental ray发出的采样(光线)的最大数目,以产生光泽折射。如果值较高则会降低渲染速度,但会得到较平滑的结果。值较低则会加快渲染速度,但所得到结果的颗粒性会更强,就像覆盖了霜的玻璃。-般来讲,值为32时足以满足大多数渲染需求。只有光泽度不等于1时可用,因为光泽度值为1时会得到非常清晰(无模糊)的透明度,因此在这种情况下发出多条光线是没有意义的,只需要发出一条折射光线。
●Advanced Refraction (高级折射)。
(1) Use Max Distance (使用最大距离) :为折射(透明度)启用距离衰减属性。
(2) Max Distance (最大距离) :透明度不可见位置处的距离,或达到衰减颜色时的距离。
(3) Use Color At Max Distance (在最大距离上使用颜色) :取消勾选,折射将衰减成黑色(完全吸收) 。勾选该选项, 折射将衰减到给定的颜色 。
(4) Color At Max Distance (在最大距离上的颜色) :折射在媒介中传播时每单位距离的颜色衰减程度。
(5) Max Trace Depth (最大追踪深度) :折射的追踪深度。
(6) Cutoff Threshold (切断阈值) :折射的重要切断属性。
(7) Thin Walled (薄壁) :选择该选项,则将曲面当作材质的薄晶片。
(8)Solid (固体) :选择该选项,将曲面当作固体边界。
(9) Refractive Caustic (折射焦散) :选择该选项,则执行折射焦散。
(10) Transparent Shadow (透明阴影) :选择该选项,则执行透明阴影。
(11) Backface Culling (背面剔除) :从背面查看时,曲面是不可见的(仅适用于摄影机)。
(12) Propagate Alpha (传送Alpha) :透明表面将传送位于其后面的对象的alpha通道值。
04 Anisotropy (各向异性)
Anisotropy (各向异性)卷展栏如下图所示。
●Anisotropy (各向异性) :控制高光的外形。值为1时,高光为圆形,即不具有各向异性。值为0.01时,高光将为细长图形,默认设置为1,下图所示为各向异性值分别为1、4和8时的效果。
●Rotation (旋转:更改高光的方向。该值的范围0~1,其中1表示360°。因此,0.25表示90°,0.5表示180°,默认设置为0,如下图所示。
●Channel (通道) :可以选择性地为指定贴图通道应用各向异性。将根据对象的局部坐标系进行。如果是任何其他值(即某个特定贴图通道),定义高光拉伸方向的空间将由该通道的纹理空间导出,如下图所示。
05 BRDF (双向反射比分布函数)
BRDF (双向反射比分布函数)卷展栏如下图所示。
定义从各种角度观察某个材质时该材质反射率的方式,如下图所示。
●Use fresnel Reflection (使用菲涅尔反射):选择此选项后,基于视图角度的反射率完全由材质的折射率引导,这称为菲涅尔反射。
●0 Degree Reflection(O° 反射率) :定义直接面对观察者(或入射光)的曲面的反射率。
●90 Degree Reflection (90。 反射率) :定义垂直于观察者的曲面的反射率。
●Brdf Curve (曲线图形:定义BRDF曲线的衰减。此模式可用于混合材质(如涂漆木材)和金属。
对于大多数金属曲面,可以将90。反射率参数设置为1,并使用主要材质参数卷展栏中的反射率参数引导总体反射率。另一方面,金属的0反射率值通常较高(0.8~1.0) 。
分层材质(如油布和涂漆木材)的0°反射率值较低,范围为0.1~0.3。
06 Translucency (半透明)
半透明作为特殊的透明进行处理。要使用半透明,首先必须存在一定级别的透明度。建筑与设计材质中半透明的实现简化为只与从对象后面照到它前面的光线的透明有关;这并不是真正的SSS(次表面散布)效果。可以通过结合使用光泽透明和半透明来创建类似SSS材质的效果,但与专用的SSS材质相比,此方法的速度较慢,而且功能也较少,卷展栏如下图所示。
●Use Translucency (使用半透明) :启用该选项后,半透明将可用,并且在渲染时发挥作用。
●Color(颜色) :设置半透明颜色。
●Weight (权重) :确定有多少透明度将用作半透明。例如,如果权重为0,所有透明度都将用作半透明。如果权重为0.3,则30%的透明度将用作半透明,效果如下图所示。
07 Indirect llumination Options (间接照明选项)。
Indirect llumination Options (间接照明选项)卷展栏中的属性如下图所示。
●FG/GI Multiplier ( FG/GI相乘) :控制间接照明(FG、GI、 焦散)的权重。
●Final Gather Quality (最终聚集质量) :控制FG (最终聚集)的质量。
●Final Gather Quality Weight (最终聚集质量权重):控制以上所有参数的权重(用于材质贴图)
08 Ambient Occlusion (环境光阻光)
Ambient Occlusion (环境光阻光)卷展栏中的属性如下图所示。
环境光阻光(简称AO)是胶片业率先采用的一种方法,它通过使用明暗器来模拟全局照明的真实面貌,该明暗器用于计算区域被阻挡的程度或阻止区域接收入射光的程度。
单独使用AO明暗器即可产生灰度输出( 在光不能到达的区域中为暗色,在光可以到达的区域中为亮色)。
●Use Ambient Occlusion (使用环境光阻光:启用该选项后,将同时启用环境光阻光(AO)并使其余组控件可用。
●Samples (采样:用于创建AO所发出的采样(光线)的数量。该值越高,得到的效果就越平滑,但渲染速度会较慢;相反,该值越低,则渲染速度越快,但看起来颗粒性更强。范围在16~64之间的值可以涵盖大多数情况。默认设置为16。
●Distance (距离) :定义了mental ray在此范围内寻找阻挡对象的半径。较小的值会将AO效果限制为仅有很小的裂缝,但渲染速度会更快。值越大覆盖的范围也越广,但是渲染的速度会更慢,下图展示了两个不同距离的原始AO效果。
●Ambient Shadow Color (环境阴影颜色) :设置AO阴影的暗度。
●Ambient Light Color (环境光颜色:可以为AO中使用的环境光指定颜色。
●Use Detail Distance (使用细节距离) :启用此选项后,将从周围材质导出AO材质,以获得更精确的总体结果。
09 Interpolation (插值)。
Interpolation (插值)卷展栏中的属性如下图所示。
●Grid Density (栅格密度):用于插补光泽反射和折射的栅格分辨率。从下拉列表中选择设置,如下图所示。
在栅格内,数据会被存储并在点之间进行共享。使用较低的栅格分辨率的速度较快,但会丢失更多的细节信息。
●Interpolate Reflection (插补反射) :勾选该选项,将启用插补反射。
●Reflection Samples (反射采样) :定义要查询多少存储栅格点,来反映平滑反射光泽度。默认值为2。值越大,“擦除" 的光泽度会越多,因此容易产生更多过于平滑的效果。
在下图中,地板左侧的杯子的反射没有使用插补,因此出现了一些很明显的颗粒(此处故意夸张了一些)。其他两个杯子下的地面瓷砖使用了半分辨率插补,并将查询点分别设置为2(中间)和4 (右侧)。
上述图还说明了使用插补的一个结果:位于地面左侧的杯子的底部被强烈地反射,只有杯子距离地面较远的部分比较模糊,但是,右侧杯子的插补反射有一个基本的模糊度,这是由插补的平滑效果引起的,这甚至使最近的部分都有某种程度的模糊。在大多数光泽反射较弱的场景中,永远也不会发现这一矛盾之处;但在其他情况下,如反射率较高时,可能会让人感觉到桌子腿和椅子腿“未与地面瓷砖接触”。要解决此问题,可以使用“高细节距离”设置。
●Use High Detail Distance (使用高细节距离) :勾选该项,启用使用高细节距离。
●High Detail Distance (高细节距离:启用该选项,允许跟踪另外一组细节光线,在指定的半径内创建“更清晰”的版本。
在下图中,3块地面瓷砖都使用了插补,但右侧的两块使用了不同的细节距离。
●Single Sample from Environment (来自环境的单一采样) :要创建真实的模糊光泽反射,通常需要使用多个环境采样,这可能会产生颗粒状的、渲染速度较慢的环境反射。启用该复选框后,mental ray只会使用一个采样,因此可避免出现这种情况,还可以避免使环境变得模糊。
●Interpolate Refraction (插补折射) :勾选该选项,将启用插补折射。
●Refraction Samples (折射采样) :定义要查询多少存储栅格点,来平滑折射光泽度。默认值为2,值越大,“擦除” 的光泽度往往越多,因此容易产生更多过于平滑的效果。
10 Bump (凹凸)
Bump (凹凸)卷展栏中的属性如下图所示。
No Diffuse Bump (无漫反射凹凸) :勾选该选项后,将会为漫反射着色禁用凹凸贴图。
11 Advanced (高级)
Advanced (高级)卷展栏中的属性如下图所示。
●mental ray Bump ( mental ray凹凸)。
●Specular Balance (高光平衡)。
●Cutout Opacity (总体不透明度)。
●Additional Color (附加颜色)。
◎mi_car_ paint_phen
功能说明:车漆包含 嵌有金属碎片的一层漆、-层清漆和一层兰伯特杂质,如下图所示。
汽车材质既可用作mental ray材质,也可用作明暗器;二者有相同的参数,并支持真实汽车的渲染,具有以下特性。
直接应用于车体的最低曲面是一一个薄的明暗处理层。此层的属性是,感觉到的颜色会根据查看角度和引入灯光的入射角度而更改。
金属片会反射光,并且由于单独的金属片可以反射太阳光(观察者可直接看到),因此还可以在晴天看到金属片闪光。
该层顶部是透明涂层,可以或多或少产生反射,并且或多或少具有光泽,具体情况取决于该层的质量及是否添加蜡膜。更特别的是,该层趋向于显示菲涅耳效果,可以在斜角度反射更多灯光。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mia_ car paint _phen节点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Diffuse Parameters (漫反射参数)
Ambient (环境光) :用于设置环境光。
注意:该参数受其他漫反射颜色参数的影响,因此表示入射光,而非该对象的环境光颜色,从这一点考虑,对该参数的处理方式不同于许多其他基础明暗器的环境/环境光参数。
●Base Color (基础颜色) :材质的基础漫反射颜色。
●Edge Color (边缘颜色) :在斜角度(也就是边)可见此颜色,很可能看起来非常暗。对于所涂金属颜色很深的跑车,很可能看起来就是黑色的。
●Edge Color Bias (边缘颜色偏差) :朝向边的颜色的衰减比率。较高的值会使边缘区域变窄,较低的值会使其较宽,如下图所示。有用的范围是0~10,其中值0表示禁用此效果。
●Lit Color (朝向光的颜色) :面对光源区域的颜色。
●Lit Color Bias (朝向光的颜色偏差) : 朝向光的颜色的衰减比率。较高的值会使朝向光的彩色区域变小变窄;而较低的值会使其变大/变宽,如下图所示。有用的范围是0~1,其中值0表示禁用此效果。
●Diffuse Weight (漫反射权重) :控制“漫反射颜色”参数的整体级别。
●Diffuse Bias (漫反射偏差) :修改漫反射明暗处理的衰减。较高的值会推动漫反射波峰朝向光源,而较低的值会使漫反射波峰趋向平坦。有效范围大约从0.5到2,其中1表示标准的Lambert明暗处理。
02 Specular Parameters (高光反射参数)
Specular Parameters (高光反射参数)卷展栏如下图所示。
●Spec(高光) :为主要高光反射高光的颜色。
●Spec Weight (高光反射权重:为一个标量乘数。
●Spec Exp(高光反射指数) :为Phong指数。
●Spec Sec (次要高光反射) :次级反射高光的颜色。
●Spec Sec Weight (次要高光反射权重) :为一个标量乘数。
●Spec Sec Exp (次要高光反射指数) : Specular Sec的Phong指数。
●Spec Glazing (高光反射玻璃) :在主要反射高光上启用一个特殊模式,称为玻璃,如下图所示。通过将阈值应用到反射高光,使曲面看起来更加光亮,有光泽。对于打蜡较多的新运动车,可启用此选项,对于垃圾场的老爷车,则禁用此选项。
03 Flake Parameters (金属片参数)
Flake Parameters (金属片参数)卷展栏如下图所示。
●Flake Color(金属片颜色) :金属片的颜色( 反射),通常为白色。
●Flake Weight (金属片权重) :金属片颜色的标量倍增。
●Flake Reflect (金属片反射) :金属片中跟踪的光线反射的数量,例如,它允许HDRI环境的闪烁反射。值0表示禁用此效果。
此效果非常精细,值为0.1通常就已足够。最终反射强度还取决于金属片颜色和金属片权重的值。
●Flake Exp (金属片反射指数) :金属片的Phong反射指数。
●Flake Density(金属片密度) :金属片的密度。有效的范围从0.1到大约10,值较低表示金属片较稀少,值较高表示金属片较稠密。
●Flake Decay (金属片衰减) :设置金属片不再产生影响的距离。值为0表示禁用衰减。任何正值都会导致调整金属片权重值,以便它在此距离处达到0。
因为金属片相对较小,因此如果其可视密度远小于一个像素,则使用金属片可能会带来不真实的渲染效果。如果将渲染的过度采样设置为高,则小的金属片还可能会触发不必要的过度采样,并增加渲染时间,因为过度采样产生的平均作用会抵消金属片效果。如果遇到这些问题,可以使用“金属片衰减”属性进行抵消。
下图(左)为不使用金属化衰减的效果;下图(右)为使用金属化衰减的效果。
●Flake Strength (金属片强度) :金属片方向之间的差异。有效范围为0~1,其中0意味着所有金属片与曲面平行,较大的值会逐渐改变金属片的方向。
●Flake Scale (金属片比例) :金属片的大小。
04 Reflection Parameters (反射率参数)
Rellection Parameters (反射率参数)卷展栏中的属性如下图所示。
●Reflection Color (反射颜色) :透明涂层中反射的颜色,通常情况下为白色。
●Edge Factor (边缘因子) :透明涂层往往在斜角度(边缘)进行更多反射。此参数定义该边缘的“狭窄程度”。
●Reflection Edge Weight (边缘反射权重) :边缘的反射强度(通常为1)。
●Reflection Base Weight (面向角反射权重) :面向角的反射强度(通常为0.1~0.3)。
●Samples (反射光泽采样) :启用有光泽的透明涂层。此参数设置跟踪的光泽反射光线的数量。0值为禁用光泽度。
●Glossy Spread (光泽反射扩散) :设置光泽度。通常汽车表面近似于镜面,所以应该使此值保持较小。
●Max Distance (最大距离:限制反射光线的范围。
●Single Env Sample (单个环境采样) :优化环境贴图的查找方式。
05 Dirt Parameters (尘土层参数)
Dirt Parameters (尘土层参数)卷展栏如下图所示。
下图所示为尘土层,包括一幅应用于污浊区域的凹凸贴图。
●DirtColor (尘土颜色) :尘土的颜色。
●Dirt Weight (尘土权重) :层中的污浊权重。此项与纹理明暗器结合使用,以获得整个曲面的尘土变化。如果值为0,则不添加尘土。
06 Advanced Parameters (高级参数)
Advanced Parameters (高级参数)卷展栏如下图所示。
●Iadiance Weight (发光权重) :设置曲面上间接照明(光子和最终聚集)的影响。以pi(3.141 59 )进行内部划分,例如,值1表示标准量1/pi。
●Global Weight (全局权重) :影响整个漫反射、金属片和高光反射子系统的全局调整参数。它不影响反射率或尘土。
◎mi_metallic_paint
该节点与车漆材质非常类似,这里不再赘述,唯一不同的是这种材质需要配合mi_bump_flakes节点来使用。
好了,到这里有关于集成类型表面材质的内容到这里就全部结束了,虽然篇幅有些长,但是满满的都是干货,希望同学们还能多多练习,掌握其中的精髓与要点,才能更好的融会贯通。小编将在下一篇的教程中为大家讲解次表面散射的应用,敬请期待。
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