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mentalRay间接照明的使用方法(二)

发布时间:2019-08-27 16:48:25

在上一篇的教程中,我们了解了基于图像照明,今天我们要重点学习的内容是Physical Sun and Sky (物理阳光和天空),如果上一篇教程没有看过的小伙伴们,还可以通过下方的传送门跳转过去进行学习的哟。

传送门:

mentalRay间接照明的使用方法(一)

那我们就开始今天的教程内容学习吧!

2 Physical Sun and Sky (物理阳光和天空) 

功能说明: Maya的天光 用来模拟正常的太阳光来照射室外场景,它基于mental ray渲染器进行渲染。

操作方法:在Render Settings (渲染设置)窗口的Indirect Lighting (间接照明)卷展栏下,单击Physical Sun and Sky (物理太阳和天空)属性后的Create (创建)按钮,Maya将自动为其连接一个mia_ physicalsky和mia physicalsun节点, 并在场景中创建一一个平行光。

参数详解:在Render Settings (渲染设置)窗口的Indirect Lighting (间接照明)卷展栏下,单击Physical Sun and Sky (物理太阳和天空)属性后的Create (创建)按钮,弹出mia_physicalsky1属性编辑器面板,如下图所示。

mentalRay间接照明的使用方法(二)

2.1 Shading (阴影)

01 On(开启)。

开启或关闭阴影,默认为开启状态。

.2 Mutipliere (倍增)。

控制当前场景的亮度,如下图所示,默认值为1。

mentalRay间接照明的使用方法(二)

03 R/G/B Unit Conversion (红/绿/蓝单位转换)。

R/G/B Unit Conversion (红/绿/蓝单位转换)属性可以控制当前场景的天光颜色,如下图所示。

mentalRay间接照明的使用方法(二)

04 Haze (烟雾)。

设置空气中烟雾的数量,这个范围从0 (一个清澈的天空)到15 (阴天或者在撒哈拉沙漠的大风沙),这个Haze (烟雾)属性会影响天空和地平线的颜色和强度,阳光的强度和颜色,太阳阴影的柔和度,太阳周围光晕的柔和度,远景空气的浓度,如下图所示。

mentalRay间接照明的使用方法(二)

05 Red/Blue Shit (红色/蓝色切换)。

控制灯光中红色光线的数量,默认值为0, 可以改变该参数,如-1(极蓝)~1(极红),如下图所示。

mentalRay间接照明的使用方法(二)

06 Saturation (饱和度)。

Saturation (饱和度)同样是一个控制属性,其中1是物理计算的饱和度,这个参数的范围为0(黑色和白色)~2(极高的饱和度)

07 Horizon Height (地平线高度)。

设置地平线的高度,如下图所示。

mentalRay间接照明的使用方法(二)

注意:地平线高度不仅影响了物体在mia physicalsky材质 上的视觉表现,也影响mia physicalsky本身的颜色,也就是说这个太阳设置的地点将真正改变为一个非零的地平线高度。

08 Horizon Blur (模糊地平线)。

该选项设置要渲染的地平线模糊程度,值为时,地平线完全锐化;通常使用低的值(低0.5) ,但最大值可达到10,由模糊组成条地平线, 而不是现实中的所有地平线,如下图所示。

mentalRay间接照明的使用方法(二)

09 Ground Color (地面颜色)。

该选项可以设置地面平面的实际颜色,如下图所示。注意这是一个漫反射值(也就是反射率),如果它是一一个带有反射颜色的Lambert (兰伯特)反射对象,将显现地面,只照明太阳和天空,不能接受任何阴影。

mentalRay间接照明的使用方法(二)

10 Night Color (夜晚颜色)。

该选项用于设置最暗的天空颜色,天空永远不会变得比该值设置的效果更暗,当添加一些像月亮、星星、高海拔的云时很有用。

11 Sun Direction (太阳方向)。

这个选项可以设置太阳照射的方向,有XY/Z3个轴向可供调节,在启用Sun(太阳)参数后,这个选项才可用。

12 Sun(太阳)。

太阳的作用是自动设置太阳方向。

13 Sun Disk Intensity (太阳圆盘强度)。

用来设置太阳圆盘的强度。

14 Sun Disk Scale (太阳圆盘大小)。

用来设置太阳圆盘的大小,如下图所示。

mentalRay间接照明的使用方法(二)

15 Sun Glow Intensity (太阳光晕强度)。

设置太阳光晕的强度,如下图所示。

mentalRay间接照明的使用方法(二)

16 Use Background (使用背景)。

在开启Use Background (使用背景)且没有设置Background (背景)时,渲染的背景将为透明的黑色。如果提供了一个Background (背景)材质,那么这个背景将从它的着色器渲染。例如,从一个纹理材质上查找一张真实的背景照片或相似的照片;在这两种情况下,mia_physicalsky仍然会显示折射和反射。

17 Background (背景)。

可以单击该属性后的棋盘格按钮,打开Create Render Node (创建渲染节点)窗口。

18 Y is up (y轴向上)。

定义哪些构成向上,-些OEM的mental ray集成认为z轴向上时,应该关闭这个参数,其他认为y轴向上的情况时,就应该开启这个参数。

19 Flags(标记)。

为将来扩展、测试和内部算法控制做准备,可以设置为0。

20 Visibility Distance (可见距离)。

当该参数值不为时,它定义距离为10,即在大约10的距离内, 当烟雾级别为0时, 烟雾可见。

21 Update Camera Connections (更新摄影机连接)。

单击该按钮,可以更新摄影机的连接。

22 Remove Camera Connections (移除摄影机连接)。

单击该按钮,可移除摄影机的连接。

◆2.2 Extra Atributes (附加属性)

Extra Atributes (附加属性)卷展栏如下图(左)所示。

01 Sky Luminance Mode (天空亮度模式)。

如果该值为0,天空亮度是自动基于烟雾水平、太阳位置及其他属性计算的,并且与先前的材质版本是共存的。

不过,如果该值不为0,天空中亮度的分布将遵循PereZ模式,这是由5个参数A、B、C. D和E来驱动的,使用这种模式,必须设置个有效的Perez系数。

如果该值为1,天空亮度可以通过设置Zenith Luminance (天顶亮度)参数来定义。

如果该值为2,则Zenith Luminance (天顶亮度)是从CIE Clearsky (CIE晴朗天空)模式计算的。

02 Physically Scaled Sun (物理缩放阳光)。

勾选该选项,可以通过物理缩放控制太阳的强度。当sun jintensity属性值为1.0时,太阳会和现实世界中的一样亮。sun intensity属性还可以用来微调强度(例如当值为2.0时,太阳的强度会是现实中的两倍)。glow_ intensity和sun scale属性还可以用来微调太阳的角度,但是对总体的能量没有影响,总体能量是自动调整进行补偿的。

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