在之前的教程中,我们学习了间接照明中的很多参数的设置与应用,其中包括有基于图像照明、物理阳光和天空、全局照明以及焦散。而我们今天要了解的内容比较丰富,主要学习的有光子追踪、光子贴图、光子体积以及重要性粒子。
如果之前教程没有看过的小伙伴们,还可以通过下方的传送门跳转过去进行学习的哟。
传送门:
那我们就开始今天的教程内容学习吧!
1.Photon Tracing (光子追踪)
Photon Tracing ( 光子追踪)卷展栏中的属性如下图所示。
01 Photon Reflections (光子反射)。
使用此选项限制个光子 在场景中将要反射的次数。
02 Photon Refractions (光子折射)。
使用此选项限制一个光子在场景中将要折射的次数。
03 Max Photon Depth (最大光子深度)。
使用此选项限制一个光子在场景中首次弹跳后围绕(反射或折射)弹跳的次数。
2.Photon Map ( 光子贴图)
Photon Map (光子贴图)卷展栏如下图所示。
01 Rebuild Photon Map (重建光子贴图)。
如果为光子贴图指定了一个文件名(在光子贴图文件中),那么这个贴图是可加载和使用的(倘若这个文件存在) ;如果这个选项为勾选状态,任何存在的文件将被忽视,光子贴图将被再次计算并且现有的文件将被重写,该选项默认为关闭状态。另外,如果想要创建一张贴图, 那么勾选这个选项;如果不想创建,则可关闭这个选项,并且指定用于光子贴图文件的文件。
02 Photon Map File (光子贴图文件)。
指定Maya mental ray中应该使用的光子贴图文件作为当前的光子贴图。它将被加载并使用,而不用计算一个新的光子贴图,如果光子贴图文件不存在,那么将创建和保存一一个。
03 Enable Map Visualizer (启用贴图显示器)。
Maya焦散将对保存的光子和最终聚集贴图创建一个形象化的显 示效果,这个显示效果将在完成渲染之后直接显示在场景视图中。
04 Direct lumination Shadow Effects (直接照明阴影效果)。
如果使用全局照明透明的阴影或焦散,那么开启这个选项。
05 Diagnose photon (诊断光子)。
下拉菜单中有3个选项,如下图所示。
●Off(关闭) :关闭该选项。
●Density(密度) :在使用光子贴图时,可以选择这个选项,用一个内部材质(该材质生成了一个对光子密度的伪色渲染)替换场景中的所有材质。
●Irradiance (发光:在使用光子贴图时,可以选择这个选项,用一个内部材质替换场景中的所有材质着色器。
06 Photon density (光子密度)。
在所有的材质上显示一一个错误的光子渲染颜色,在调节光子数量进行追踪时非常有用。
3.Photon Volume (光子体积)
Photon Volume (光子体积)卷展栏如下图所示。
Photon Auto Volume (自动光子体积)。
勾选该选项将启用一一个体积追踪模式。
Accuracy (精确度)、Radius (半径)和Merge Distance (合并距离)在前面已经讲过,这里就不再进行讲解。
4.Importons (重要性粒子)
Importons (重要性粒子)卷展栏如下图所示。
01 Importons(重要性粒子)。
打开这个选项激活导入发射,Importons是 -种类似光子的粒子。
02 Density(密度)。
从摄影机拍摄的每像素的光子数,这个属性的最小值为0.02,大约每50个像素1个光子,默认和建议值为1,低的值加快光子发射,但是会降低最终图像质量。
Merge Distance (合并距离)在前面已经讲过,这里不再赘述。
03MaxDepth(最大深度)。
控制场景中importons的漫反射。如果设置为0,importons将 不能分散在漫反射反弹中,默认值为0。
04 Traverse (经过)。
激活该属性,光子将不会受到任何几何体(甚至包括完全不透明的物体)所阻挡。相反地,它们通过自摄影机至无限远处的光线在经过的几何体的所有拐角处进行存储。由此,场景中将存储大量的光子。然而,这也将导致摄像机视效功能产生的光子不连续分布效果不可用。
今天的教程内容到这里就结束了,虽然内容不多,但是需要也同样需要大家去多多练习,针对不同的选项反复去调试,查看其最终输出效果,才能更好的将他们运用其中。
而接下来的内容小编也会在后续的教程内容中一一为大家呈现,敬请期待吧!
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