当前位置:首页 >教程首页 > Maya >Turtle (海龟)渲染器加载方法及渲染设置使用教程(五)

Turtle (海龟)渲染器加载方法及渲染设置使用教程(五)

发布时间:2019-08-30 11:46:53

我们继续接着上一篇的教程内容我们继续,如果没有看过上一篇教程的小伙伴们可以点击下方传送门跳转过去进行学习。

传送门:

Turtle (海龟)渲染器加载方法及渲染设置使用教程(一)

Turtle (海龟)渲染器加载方法及渲染设置使用教程(二)

Turtle (海龟)渲染器加载方法及渲染设置使用教程(三)

Turtle (海龟)渲染器加载方法及渲染设置使用教程(四)

5.4 Vertex Bake Settings (顶点烘焙设置)

Vertex Bake Settings (顶点烘焙设置)的卷展栏如下图所示。

Turtle (海龟)渲染器加载方法及渲染设置使用教程(五)

◎Sampling Mode (采样模式)

设置顶点烘焙的模式,下拉菜单中共有2种模式可供选择,如下图所示。

Turtle (海龟)渲染器加载方法及渲染设置使用教程(五)

01 PerVertex (每顶点) :每个多边形顶点进行一次采样。

02 Triangle Subdiv (三角形细分) :对每个三角形进行多次采样,将结果累积到顶点上。采样数是自适应的,会根据三角形的大小而变化。

◎Min Samples (最小采样数) /Max Samples (最大采样数)

当Sampling Mode (采样模式)设置为Triangle Subdiv (三角形细分)时,使用这两个参数可以设置每个三角形的最小/最大采样数。

◎Vertex Bias (顶点偏移)

该参数可以将每个顶点颜色的采样点都移动少量距离。采样点会从顶点向多边形的中心移动。如果该值为0,则采样点就在顶点上,如果该值为1,则采样点在多边形的中心。

◎Save to Color Set (保存到颜色集)

勾选该选项,可以将烘焙的顶点颜色保存到网格模型的颜色集中。

◎Overwrite Color Set (复写颜色集)

勾选该选项,可以覆盖已经存在的颜色集,否则会创建一个新的颜色集。

◎ColorSet(颜色集)

设置烘焙时顶点的颜色。如果没有进行指定,海龟渲染器会使用当前的颜色集。如果指定的颜色集找不到,一个新的颜色集会被创建。

◎Save to File (保存到文件)

如果勾选该选项,烘焙的顶点颜色将会被存储到点状云文件中,可以被导入并赋予到网格模型上。

◎Directory (路径)

设置文件存储的路径。

◎File Name (文件名称)

设置保存的文件名的模式。

◎Use Blending (使用出血)

设置出血的方式,共有3种选项可供选择,如下图所示。

Turtle (海龟)渲染器加载方法及渲染设置使用教程(五)

01 Disabled (禁用) :禁用出血,新的颜色会替换已存在的颜色。

02 Blend Old Colors (融合旧颜色) :如果存在名称相同的另一个颜色集,则将新的颜色与旧的颜色进行融合。

03 Blend Passes (融合通道:如果和多重输出通道一块使用, 选择该选项将会在通道间融合,创建一个新的颜色集。

◎RGB Blending / Alpha Blending ( RGB融合/阿尔法融合)

控制使用的融合方式,下拉菜单如下图所示。

Turtle (海龟)渲染器加载方法及渲染设置使用教程(五)

01 Replace (替换) :将旧颜色用新颜色替换。

02 Add (相加) :将新旧颜色相加。

03 Subtract (相减) :将旧颜色减去新颜色,如果值小于0,则结果会被限制为0。

04 Multiply (相乘) :将新颜色乘以旧颜色。

05 Divide (相除) :将新颜色除以旧颜色。

06 Average (平均) :对新颜色和旧颜色求平均值。

07 None (无) :不进行任何操作。如果想要重新烘焙颜色,但是不想重新烘焙Alpha时,可以选择该项。

◎RGB Scale / Alpha Scale ( RGB大小阿尔法大小)

设置RGB和AIpha的值。

◎Clamp(夹具 )

勾选该选项后,RGB和Alpha的值将会被限制在RGB Min/Max ( RGB最小/最大)和Alpha Min/Max (阿尔法最小/最大)范围内。

◎RGB Min/Max ( RGB最小/最大)、Alpha Min/Max (阿尔法最小/最大)

设置RGB和alpha的范围。

◎Enable Vertex Color Filter (开启顶点颜色过滤器)

勾选该选项,可以对顶点值进行过滤,从而得到更柔和的效果。

◎Filter Size (过滤器大小)

设置过滤器内核的大小,相对于对象大小进行参考。当该值为0时,意味着无过滤器;当该值为1时,意味着过滤器大小等于对象大小。

◎Filter Shape (过滤器形状)

设置过滤器的形状,这会影响过滤器的表现。该值越高,过滤器也越宽。

◎Filter Normal Deviation (过滤器偏离)

设置在顶点被过滤器忽略之前,顶点的法线可以偏离的值,单位为度。

◆5.5 Outputs (输出)

Outputs (输出)卷展栏如下图所示。

Turtle (海龟)渲染器加载方法及渲染设置使用教程(五)

◎Shader Outputs (着色器输出)

Shader Outputs (着色器输出)卷展栏如下图所示。

Turtle (海龟)渲染器加载方法及渲染设置使用教程(五)

可以设置着色器要输出的选项,有Full Shading (完整着色)、llumination (照明)、Indirect Ilumination (间接照明)、Albedo (反照率)、Diffuse (漫反射)、Specular (高光)、Ambient(环境光)、Incandescence (白炽度)、SSS、Reflections (反射)、Refractions (折射)、Custom(自定义)等。

◎Normal Map (法线贴图)

Normal Map (法线贴图)卷展栏如下图所示。

Turtle (海龟)渲染器加载方法及渲染设置使用教程(五)

01 Normal Map (法线贴图) :勾选该选项,可以开启法线贴图。

02 Coordinate System (坐标系) :设置创建法线贴图时使用的坐标系。

●Tangent Spacel 切线空间) :得到的贴图将会仕功线全旧里。创建的功线全间会随有切线的变化而变化。

●Object Space (对象空间) :得到的贴图将会在对象空间里。

●World Space (世界空间) :得到的贴图将会在世界空间里。

03 Modity Channels (修改通道) :定义法线组件映射到颜色组件的方式。

●Default (默认) : x/y/z轴会直接映射到R/G/B通道中。

●Invert Green (翻转绿色:翻转绿色通道。

●Flip Red- Green (翻转红 绿色) :交换红 色和绿色通道的位置。x轴会映射到G通道中, y轴会映射到R通道中。

04 Use Face Tangents (使用面切线) :勾选该选项,渲染器将会使用对象的面切线而不是顶点切线。

05 Include Bump Maps (包含凹凸贴图) :勾选该选项,则创建法线贴图的同时也会创建凹凸贴图。

06 Stencil in Alpha Channel (阿尔法通道模板) :勾选该选项,渲染器会在阿尔法通道中存储一个模板。

07 Displacement in Alpha Channel (阿尔法通道置换:勾选该选项,渲染器会在阿尔法通道中存储置换贴图。

◎Displacement Map (置换贴图)

Displacement Map (置换贴图)卷展栏如下图所示。

Turtle (海龟)渲染器加载方法及渲染设置使用教程(五)

01 Displacement Map (置换贴图) :勾选该选项,渲染器将会生成张置换贴图。

02 Fit to range (0,1 ) [适配到范围(0,1)]:勾选该选项,置换的范围会限制在0~1之间。

03 Scale (大小) :设置采样的置换的值。

04 Ofset (偏移) :设置采样置换的增量。

◎Directional Occlusion Map (方向遮挡贴图)

Directional Occlusion Map (方向遮挡贴图)卷展栏如下图所示。

Turtle (海龟)渲染器加载方法及渲染设置使用教程(五)

01 Directional Occlusion Map (方向遮挡贴图:勾选该选项可以启用该卷展栏。

02 Samples (样本) :设置在使用最终聚集时的最小采样数,

03 Exponent (指数) :指数值在定义遮挡值的锐度的计算过程中使用。该值越大,会产生更加丰富的效果。

04 Basis Vector 1-4 (偏移矢量1-4) : 4个不同通道使用的基本矢量。

◎Radiosity Normal Maps (辐射法线贴图)

Radiosity Normal Maps (辐射法线贴图),简称RNM,卷展栏如下图所示。

Turtle (海龟)渲染器加载方法及渲染设置使用教程(五)

01 Radiosity Normal Maps (辐射法线贴图) :勾选该选项,渲染器将会生成一张辐射法线贴图。

02 Adjust Intensity (调整强度) :勾选该选项,渲染器会将RNM计算的曲面法线强度与使用标准灯光贴图得到的强度进行匹配。

03 Sample Type (采样类型) :设置照明聚集的类型。

04 Samples (样本) :设置在使用最终聚集时的最小采样数。

◎Polynomial Texture Maps (多项式纹理贴图)

Polynomial Texture Maps (多项式纹理贴图)卷展栏如下图所示。

Turtle (海龟)渲染器加载方法及渲染设置使用教程(五)

01 Polynomial Texture Maps (多项式纹理贴图) :勾选该选项可以启用该卷展栏。

02 Samples (样本) :设置在使用最终聚集时的最小采样数。

03 Sample Type (采样类型) :设置照明聚集的类型。

04 Output (输出) :设置输出的方式。

◎Spherical Harmonics (球形谐波)

Spherical Harmonics (球形谐波)卷展栏如下图所示。

Turtle (海龟)渲染器加载方法及渲染设置使用教程(五)

01 Spherical Harmonics (球形谐波) :勾选该选项可以启用该卷展栏。

02 Bands(条带):设置为球形谐波基础功能提供支持的条带数量。实际的基础功能的数量是条带数量的平方。

03 Samples (样本) :设置聚集照明时使用的最小样本数。

04 Sample Type (样本类型) :设置照明聚集的方法,下拉菜单如下图所示。

Turtle (海龟)渲染器加载方法及渲染设置使用教程(五)

O5 Space Type (空间类型) :设置聚集信息的空间类型,下拉菜单如下图所示。

Turtle (海龟)渲染器加载方法及渲染设置使用教程(五)

06 Output(输出) :可以选择使用聚集照明的强度来生成一套球形谐波系数, 或者为每个颜色通道都生成一套球形谐波系数。

◎Lua

Lua卷展栏如下图所示。

Turtle (海龟)渲染器加载方法及渲染设置使用教程(五)

使用Lua脚本语言,可以通过编写脚本来自定义烘焙输出。勾选Lua选项可以启用该卷展栏,单击Lua Bake Script ( Lua烘焙脚本)后面的按钮可以加载Lua脚本文件。

好了,到这里关于Turtle (海龟)渲染器加载方法及渲染设置的使用教程就全部结束了,也希望同学们私下都能多多练习,毕竟这个渲染器真的很好用!

学员作品赏析
  • 2101期学员李思庭作品

    2101期学员李思庭作品

  • 2104期学员林雪茹作品

    2104期学员林雪茹作品

  • 2107期学员赵凌作品

    2107期学员赵凌作品

  • 2107期学员赵燃作品

    2107期学员赵燃作品

  • 2106期学员徐正浩作品

    2106期学员徐正浩作品

  • 2106期学员弓莉作品

    2106期学员弓莉作品

  • 2105期学员白羽新作品

    2105期学员白羽新作品

  • 2107期学员王佳蕊作品

    2107期学员王佳蕊作品

专业问题咨询

你担心的问题,火星帮你解答

微信扫码在线答疑

扫码领福利1V1在线答疑

点击咨询
添加老师微信,马上领取免费课程资源

1. 打开微信扫一扫,扫描左侧二维码

2. 添加老师微信,马上领取免费课程资源

×

同学您好!

您已成功报名0元试学活动,老师会在第一时间与您取得联系,请保持电话畅通!
确定