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Turtle (海龟)渲染器加载方法及渲染设置使用教程(一)
Turtle (海龟)渲染器加载方法及渲染设置使用教程(二)
Turtle (海龟)渲染器加载方法及渲染设置使用教程(三)
Turtle (海龟)渲染器加载方法及渲染设置使用教程(四)
◆5.4 Vertex Bake Settings (顶点烘焙设置)
Vertex Bake Settings (顶点烘焙设置)的卷展栏如下图所示。
◎Sampling Mode (采样模式)
设置顶点烘焙的模式,下拉菜单中共有2种模式可供选择,如下图所示。
01 PerVertex (每顶点) :每个多边形顶点进行一次采样。
02 Triangle Subdiv (三角形细分) :对每个三角形进行多次采样,将结果累积到顶点上。采样数是自适应的,会根据三角形的大小而变化。
◎Min Samples (最小采样数) /Max Samples (最大采样数)
当Sampling Mode (采样模式)设置为Triangle Subdiv (三角形细分)时,使用这两个参数可以设置每个三角形的最小/最大采样数。
◎Vertex Bias (顶点偏移)
该参数可以将每个顶点颜色的采样点都移动少量距离。采样点会从顶点向多边形的中心移动。如果该值为0,则采样点就在顶点上,如果该值为1,则采样点在多边形的中心。
◎Save to Color Set (保存到颜色集)
勾选该选项,可以将烘焙的顶点颜色保存到网格模型的颜色集中。
◎Overwrite Color Set (复写颜色集)
勾选该选项,可以覆盖已经存在的颜色集,否则会创建一个新的颜色集。
◎ColorSet(颜色集)
设置烘焙时顶点的颜色。如果没有进行指定,海龟渲染器会使用当前的颜色集。如果指定的颜色集找不到,一个新的颜色集会被创建。
◎Save to File (保存到文件)
如果勾选该选项,烘焙的顶点颜色将会被存储到点状云文件中,可以被导入并赋予到网格模型上。
◎Directory (路径)
设置文件存储的路径。
◎File Name (文件名称)
设置保存的文件名的模式。
◎Use Blending (使用出血)
设置出血的方式,共有3种选项可供选择,如下图所示。
01 Disabled (禁用) :禁用出血,新的颜色会替换已存在的颜色。
02 Blend Old Colors (融合旧颜色) :如果存在名称相同的另一个颜色集,则将新的颜色与旧的颜色进行融合。
03 Blend Passes (融合通道:如果和多重输出通道一块使用, 选择该选项将会在通道间融合,创建一个新的颜色集。
◎RGB Blending / Alpha Blending ( RGB融合/阿尔法融合)
控制使用的融合方式,下拉菜单如下图所示。
01 Replace (替换) :将旧颜色用新颜色替换。
02 Add (相加) :将新旧颜色相加。
03 Subtract (相减) :将旧颜色减去新颜色,如果值小于0,则结果会被限制为0。
04 Multiply (相乘) :将新颜色乘以旧颜色。
05 Divide (相除) :将新颜色除以旧颜色。
06 Average (平均) :对新颜色和旧颜色求平均值。
07 None (无) :不进行任何操作。如果想要重新烘焙颜色,但是不想重新烘焙Alpha时,可以选择该项。
◎RGB Scale / Alpha Scale ( RGB大小阿尔法大小)
设置RGB和AIpha的值。
◎Clamp(夹具 )
勾选该选项后,RGB和Alpha的值将会被限制在RGB Min/Max ( RGB最小/最大)和Alpha Min/Max (阿尔法最小/最大)范围内。
◎RGB Min/Max ( RGB最小/最大)、Alpha Min/Max (阿尔法最小/最大)
设置RGB和alpha的范围。
◎Enable Vertex Color Filter (开启顶点颜色过滤器)
勾选该选项,可以对顶点值进行过滤,从而得到更柔和的效果。
◎Filter Size (过滤器大小)
设置过滤器内核的大小,相对于对象大小进行参考。当该值为0时,意味着无过滤器;当该值为1时,意味着过滤器大小等于对象大小。
◎Filter Shape (过滤器形状)
设置过滤器的形状,这会影响过滤器的表现。该值越高,过滤器也越宽。
◎Filter Normal Deviation (过滤器偏离)
设置在顶点被过滤器忽略之前,顶点的法线可以偏离的值,单位为度。
◆5.5 Outputs (输出)
Outputs (输出)卷展栏如下图所示。
◎Shader Outputs (着色器输出)
Shader Outputs (着色器输出)卷展栏如下图所示。
可以设置着色器要输出的选项,有Full Shading (完整着色)、llumination (照明)、Indirect Ilumination (间接照明)、Albedo (反照率)、Diffuse (漫反射)、Specular (高光)、Ambient(环境光)、Incandescence (白炽度)、SSS、Reflections (反射)、Refractions (折射)、Custom(自定义)等。
◎Normal Map (法线贴图)
Normal Map (法线贴图)卷展栏如下图所示。
01 Normal Map (法线贴图) :勾选该选项,可以开启法线贴图。
02 Coordinate System (坐标系) :设置创建法线贴图时使用的坐标系。
●Tangent Spacel 切线空间) :得到的贴图将会仕功线全旧里。创建的功线全间会随有切线的变化而变化。
●Object Space (对象空间) :得到的贴图将会在对象空间里。
●World Space (世界空间) :得到的贴图将会在世界空间里。
03 Modity Channels (修改通道) :定义法线组件映射到颜色组件的方式。
●Default (默认) : x/y/z轴会直接映射到R/G/B通道中。
●Invert Green (翻转绿色:翻转绿色通道。
●Flip Red- Green (翻转红 绿色) :交换红 色和绿色通道的位置。x轴会映射到G通道中, y轴会映射到R通道中。
04 Use Face Tangents (使用面切线) :勾选该选项,渲染器将会使用对象的面切线而不是顶点切线。
05 Include Bump Maps (包含凹凸贴图) :勾选该选项,则创建法线贴图的同时也会创建凹凸贴图。
06 Stencil in Alpha Channel (阿尔法通道模板) :勾选该选项,渲染器会在阿尔法通道中存储一个模板。
07 Displacement in Alpha Channel (阿尔法通道置换:勾选该选项,渲染器会在阿尔法通道中存储置换贴图。
◎Displacement Map (置换贴图)
Displacement Map (置换贴图)卷展栏如下图所示。
01 Displacement Map (置换贴图) :勾选该选项,渲染器将会生成张置换贴图。
02 Fit to range (0,1 ) [适配到范围(0,1)]:勾选该选项,置换的范围会限制在0~1之间。
03 Scale (大小) :设置采样的置换的值。
04 Ofset (偏移) :设置采样置换的增量。
◎Directional Occlusion Map (方向遮挡贴图)
Directional Occlusion Map (方向遮挡贴图)卷展栏如下图所示。
01 Directional Occlusion Map (方向遮挡贴图:勾选该选项可以启用该卷展栏。
02 Samples (样本) :设置在使用最终聚集时的最小采样数,
03 Exponent (指数) :指数值在定义遮挡值的锐度的计算过程中使用。该值越大,会产生更加丰富的效果。
04 Basis Vector 1-4 (偏移矢量1-4) : 4个不同通道使用的基本矢量。
◎Radiosity Normal Maps (辐射法线贴图)
Radiosity Normal Maps (辐射法线贴图),简称RNM,卷展栏如下图所示。
01 Radiosity Normal Maps (辐射法线贴图) :勾选该选项,渲染器将会生成一张辐射法线贴图。
02 Adjust Intensity (调整强度) :勾选该选项,渲染器会将RNM计算的曲面法线强度与使用标准灯光贴图得到的强度进行匹配。
03 Sample Type (采样类型) :设置照明聚集的类型。
04 Samples (样本) :设置在使用最终聚集时的最小采样数。
◎Polynomial Texture Maps (多项式纹理贴图)
Polynomial Texture Maps (多项式纹理贴图)卷展栏如下图所示。
01 Polynomial Texture Maps (多项式纹理贴图) :勾选该选项可以启用该卷展栏。
02 Samples (样本) :设置在使用最终聚集时的最小采样数。
03 Sample Type (采样类型) :设置照明聚集的类型。
04 Output (输出) :设置输出的方式。
◎Spherical Harmonics (球形谐波)
Spherical Harmonics (球形谐波)卷展栏如下图所示。
01 Spherical Harmonics (球形谐波) :勾选该选项可以启用该卷展栏。
02 Bands(条带):设置为球形谐波基础功能提供支持的条带数量。实际的基础功能的数量是条带数量的平方。
03 Samples (样本) :设置聚集照明时使用的最小样本数。
04 Sample Type (样本类型) :设置照明聚集的方法,下拉菜单如下图所示。
O5 Space Type (空间类型) :设置聚集信息的空间类型,下拉菜单如下图所示。
06 Output(输出) :可以选择使用聚集照明的强度来生成一套球形谐波系数, 或者为每个颜色通道都生成一套球形谐波系数。
◎Lua
Lua卷展栏如下图所示。
使用Lua脚本语言,可以通过编写脚本来自定义烘焙输出。勾选Lua选项可以启用该卷展栏,单击Lua Bake Script ( Lua烘焙脚本)后面的按钮可以加载Lua脚本文件。
好了,到这里关于Turtle (海龟)渲染器加载方法及渲染设置的使用教程就全部结束了,也希望同学们私下都能多多练习,毕竟这个渲染器真的很好用!
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