Maya Hardware 2.0(硬件2.0)
使用Viewport 2.0,结合MayaHardware 2.0(硬件2.0)渲染器,可以优化大型场景的性能,可以与包含许多对象的复杂场景进行交互,以及与包含大型几何体的大型对象进行交互,Maya Hardware 2.0(硬件2.0)的窗口如下图(左)所示。
Common Options(常规选项)
Performance(性能)
该卷展栏如下图(右)所示。
01Consolidate world(合并世界):该选项会尝试为使用常用材质的形状组合几何缓存。在许多场景中,这样会以附加的内存为代价而产生性能上的显著提升。
该选项会执行内存检查。如果存在产生内存问题的风险,那么将会出现一条警告,如下所示:
“可能内存不足,无法在已启用合并世界的情况下将场景加载到Viewport 2.0。
02Vertex Animation Cache(顶点动画缓存):为动画的每一帧缓存结果网格数据,从而可以进行多得多的动画交互式拖动,共有3个选项供选择,如下图(左)所示。
Disable(禁用):禁用Vertex Animation Cache(顶点动画缓存)。如果在建模或照明工作流上工作,在这些工作流上不播放场景,而仅执行交互式工作流,则应选择该选项。
Hardware(硬件):缓存GPU上的顶点缓冲区。如果在显卡上有足够的内存来存储所有场景、纹理和动画帧,那么Hardware(硬件)要比System(系统)快。否则,如果没有足够的内存,可能会遇到系统速度减慢。
System(系统);在系统内存中缓存顶点缓冲区。System(系统)比Hardware(硬件)
慢,但是通常存在多得多的内存可供缓存缓冲区使用。
03GPU Instancing(GPU实例化):如果场景中有一个形状的多个实例(尤其是当数目很大时),所有这些实例都被赋予了同样的材质,并且使用硬件渲染器进行渲染,那么可以勾选该选项,从而消除显卡状态改变和渲染管道带来的开销,加快渲染速度。
04Thread Dependency Graph Evaluation(线程依存关系图求值):如果启用该选项,Maya会尝试对单独的线程中的单独的角色(DG的子图表)进行求值。
05 Light Limit(灯光限制):使用该选项可设定渲染中使用的最大灯光数,不包括隐藏的灯光。默认为8个灯光,最大为16个灯光。
06Transparency Algorithm(透明度算法):可以从下图(中)所示的3种算法中进行选择。
Simple(简单):不存在任何透明度排序。
Object Sorting(对象排序):按深度对对象排序,将离摄影机远的对象绘制在离摄影机近的对象前面。
Weighted Average(加权平均):这是一个与顺序无关的透明度算法,且不涉及任何对象或多边形排序。会将最终颜色计算为一个像素内所有透明对象的加权平均。
Depth Peeling(深度剥离):通过多个过程渲染每个像素的透明度。在每个过程中,剥离每个像素的下一个透明层并在上一层的后面进行合成。在处理完所设置的已剥层的数目之后,将在单个过程中使用加权平均算法处理其余的所有层。这有助于平衡透明度质量和性能,因为深度剥提供高质量的透明度,但会大大降低性能。
07Transparency Quality(透明度质量):对于Depth Peeling(深度剥离)透明度算法,可在Maya开始使用加权平均算法前,通过此滑块选择要剥离的层数。选择范围为2-10
Maximum Texture Resolution Clamping(最大纹理分辨率钳制)
该卷展栏如下图(右)所示。
01Clamp Texture Resolution(钳制纹理分辨率):如果勾选该选项,则任何分辨率高于Max Texture Resolution(最大纹理分辨率)的纹理都将缩小,可以仍在纹理模式下操作,同时节约内存
02Max Texture Resolution(最大纹理分辨率):设置纹理分辨率的上限。如果场景中包含多个高分辨率纹理,以致显卡没有足够的内存来处理,则不会加载这些纹理并以非纹理模式显示该场景。Max Texture Resolution(最大纹理分辨率)的设置范围为32到8192.
03Re-load All Textures(重新加载所有纹理):在更改Max Texture Resolution(最大纹理分辨率)后,必须单击Re-load All Textures(重新加载所有纹理)按钮,以将更新的限制应用到已加载到场景中的纹理。否则更新的限制将仅应用于新加载的纹理。
Bake Resolution for Unsupported Texture Types(为不支持的纹理类型的烘焙分辨率)
该卷展栏如下图(左)所示。
01Color Textures(颜色纹理)/Bump Textures(凹凸纹理):支持用作烘焙纹理的Maya着色节点将列在Viewport 2.0的内部纹理烘焙中,可以使用这些属性为烘焙的纹理设定分辨率。
02Re-bake All Textures(重新烘焙所有纹理):重新烘焙所有纹理,从而查看当前所加载纹理的更改效果。
Screen-space Ambient Occlusion(屏幕空间环境光遮挡)
该卷展栏如下图(中)所示。
01Enable(启用):选择该选项,可启用屏幕空间环境光遮挡。
02Amount(数量):指定发生的环境光遮挡的强度。默认值为1,但可以在0到3的范围内进行选择
03Radius(半径):指定采样区域的半径(在屏幕空间中)。
04Filter Radius(滤镜半径):指定滤镜的半径。
05Samples(采样数):指定为改进环境光遮挡效果的外观而发生的遮挡采样数,共有如下图(右)所示的3个选项。
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