将“屋顶"材质球切换为VRayMt[ VRay标准材质]之后,打开Basic parameters[基本参数]卷展栏,下面学习该卷展栏中的参数,如图所示。
观察右图,该卷展栏中主要有3组参数,分别是Diffuse [漫反射]组、Reflection[ 反射]组和Refraction [折射]组,下面分别介绍这3组参数。
1.Diffuse [漫反射]组
Diffuse [漫反射]参数与标准材质的[漫反射]含义完全相同,利用其后的色样可以设置[漫反射]颜色,单击后方的按钮可以添加材质和贴图。
2.Reflection [反射]组
[反射]组的参数都是用来控制反射效果的。
01 Reflect [反射]
VRayMtl材质的反射强度是由Reflect [反射]后的色样来决定的,由色样颜色的[亮度]来决定反射强度,[亮度]值越大反射越强烈,反之越弱,如下图所示。
观察上图,反射色样为纯黑时完全没有反射,色样为纯白时完全反射外界环境,失去材质本身的贴图细节。
反射的颜色除了使用灰度颜色进行控制以外,也可以使用彩色,使用彩色时将根据彩色的[亮度]来决定反射的强弱,但是使用彩色时,会将彩色的色彩倾向带入反射当中,如下图所示。
观察上图,这3个彩色色样的[亮度]完全相同,所以其反射强度是完全相同的,不过由于3个色样分别使用了不同的[色调],使反射有了不同色调的效果。
这种带有色彩效果的反射色样,可以在模拟某种带有色彩的反射效果时使用。
02 Hilight glossiness [高光光泽度]
该参数是用来控制反射的高光属性的,默认情况下该参数为灰色不可调节,[高光光泽度]参数默认与Refl. glossiness [光泽度]绑定在一起,由[光泽度]参数来控制材质的高光,如需单独调节,需要单击其后的L [锁定]按钮,解除锁定即可进行调节了,如下图所示。
观察上图效果,[高光光泽度]参数越接近于1,其高光效果越小越锐利,而[高光光泽度]参数越接近于0,高光面积越大越柔和。
注:[高光光泽度]参数为1时,材质球没有高光效果。并且当Reflect[反射]后的色样为RGB[ 0,0, 0]时,即材质不具备反射条件时,不会产生任何高光效果。
03 Refl. glossiness [光泽度]
[光泽度] 参数是控制反射模糊程度的参数, 如下图所示。
观察上图,随着Refl. glossiness [光泽度]参数值的降低,反射的模糊程度越来越大。
由于按下了Hilight glossiness [高光光泽度]后的L锁定按钮,这时的高光效果就由Refl.glossiness [光泽度]参数来决定,[光泽度]参数越小,高光面积越大。
04 Subdivs [细分]
[细分]参数与[光泽度]参数有很大关系,当材质具备模糊反射效果时,细分值可以决定模糊反射的质量,如下图所示。
当降低[细分]值后,材质的模糊反射出现了明显的噪点,而提高[细分]值后,噪点便消失了。.
TIPS:[细分]值越大,材质模糊反射会越细腻,同时渲染时间也会越长。在室外表现中,一般都是以较远的视角观察大面积材质,不易观察到材质细致的纹理,所以[细分]值保持默认的8即可,继续增加材质[细分]值只会增加渲染时间,而材质效果并无明显改善。
05 Fresnel [菲涅耳]
勾选Fresnel [菲涅耳]选项后可以使材质出现一种衰减的反射现象,如下图所示。
观察上图所示效果,材质原本是完全清晰反射,但是勾选了Fresnel[菲涅耳]选项之后,材质的反射效果出现了强烈的衰减效果。
TIPS:菲涅耳是法国物理学家,发现了光的一种很重要的特性,当光线与物体表面的夹角很小时,光线趋向于在表面反射,但当光线与物体表面接近垂直时趋向于穿透表面介质,所以这种反射现象就由他的名字命名。3ds Max提供了Fresnel [菲涅耳]反射功能,可以很方便地使用该功能来模拟现实中光线的菲涅耳效应。
观察一幅现实生活中菲涅耳反射的图片,如下图所示。地板远处与人眼的夹角小,所以这里的反射强;而近处与人眼的夹角大,所以这里的光线穿透地板表面到达不了人眼,使人眼观察不到近处的反射效果,从而形成了由远及近逐渐衰减的反射效果。
衰减反射的强弱也可以进行控制,单击Fresnel [菲涅耳]选项后的L锁定按钮,解除锁定,其下方的Fresnel IOR [菲涅耳折射率]被激活,设置菲涅耳折射率参数值,即可得到强弱不同的菲涅耳反射效果,如下图所示。
观察上图,Fresnel I0R[菲涅耳折射率]的默认值为1.6, 解除锁定后设置折射率参数,折射率越大,衰减越弱,反射效果越强。
注在制作大面积的材质,如玻璃、木地板等材质的反射效果时,根据实际情况的需要可能会开启Fresnel [菲涅耳]反射功能。
06Maxdepth[最大深度]和Exitcolor[退出颜色]
Max depth[最大深度]参数设置的是反射的最大深度,反射深度越大,反射光线反弹的次数就越多,所需要的渲染计算时间就越长。而Exit color [退出颜色]是当光线追踪达到最大深度时反射出来的颜色。
至此,[反射]组的参数就介绍完成了,接下来介绍[折射]组的参数,[折射]组的一些参数与[反射]组有相同的含义。
3.Refraction [折射]组
该组在室外表现渲染中的使用频率远没有[反射]组高,下面对该组中的几个常用参数进行讲解。
01 Refract [折射]
折射强度的调节与反射相同,由[折射]后面的色样来确定,色样颜色为纯黑色RGB[0, 0, 0] ,材质不具备任何折射效果;色样颜色为纯白色RGB [255,255, 255],材质完全折射,由颜色的[亮度]决定材质的折射强度,如下图所示。
同样折射色样为彩色时,也根据彩色的[亮度]决定折射的强弱,并且在折射中也带有某种色彩倾向。
注:折射的色样也 可以理解为是在调节材质的透明度,Refract[折射]色样中颜色的[亮度]越高,材质的透明度越大,反之则越小。
02 Fog color [烟雾颜色]
在Refract [折射]后的色样中使用彩色,可以使透明的材质有某种颜色倾向性。但在实际制作中使用带有某种颜色倾向的透明材质时,如彩色玻璃效果时,大多用Fogcolor[烟雾颜色]参数来进行设置,如下图所示。
观察上图,[色相]颜色的[饱和度]分别为0、1 和2时材质球的效果。
注:Fog color [烟雾颜色]常用于调整玻璃的过滤色。 调节[烟雾颜色]时需要注意, [烟雾颜色]对于色彩非常敏感,非常微弱的颜色倾向就能给材质的最终效果带来很大影响。
[折射]组中的其他参数可以参考[反射]组中的概念进行理解。
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