将“屋顶"材质球切换为VRayMt[ VRay标准材质]之后,打开Basic parameters[基本参数]卷展栏,下面学习该卷展栏中的参数,如图所示。
观察右图,该卷展栏中主要有3组参数,分别是Diffuse [漫反射]组、Reflection[ 反射]组和Refraction [折射]组,下面分别介绍这3组参数。
1.Diffuse [漫反射]组
Diffuse [漫反射]参数与标准材质的[漫反射]含义完全相同,利用其后的色样可以设置[漫反射]颜色,单击后方的按钮可以添加材质和贴图。
2.Reflection [反射]组
[反射]组的参数都是用来控制反射效果的。
01 Reflect [反射]
VRayMtl材质的反射强度是由Reflect [反射]后的色样来决定的,由色样颜色的[亮度]来决定反射强度,[亮度]值越大反射越强烈,反之越弱,如下图所示。
观察上图,反射色样为纯黑时完全没有反射,色样为纯白时完全反射外界环境,失去材质本身的贴图细节。
反射的颜色除了使用灰度颜色进行控制以外,也可以使用彩色,使用彩色时将根据彩色的[亮度]来决定反射的强弱,但是使用彩色时,会将彩色的色彩倾向带入反射当中,如下图所示。
观察上图,这3个彩色色样的[亮度]完全相同,所以其反射强度是完全相同的,不过由于3个色样分别使用了不同的[色调],使反射有了不同色调的效果。
这种带有色彩效果的反射色样,可以在模拟某种带有色彩的反射效果时使用。
02 Hilight glossiness [高光光泽度]
该参数是用来控制反射的高光属性的,默认情况下该参数为灰色不可调节,[高光光泽度]参数默认与Refl. glossiness [光泽度]绑定在一起,由[光泽度]参数来控制材质的高光,如需单独调节,需要单击其后的L [锁定]按钮,解除锁定即可进行调节了,如下图所示。
观察上图效果,[高光光泽度]参数越接近于1,其高光效果越小越锐利,而[高光光泽度]参数越接近于0,高光面积越大越柔和。
注:[高光光泽度]参数为1时,材质球没有高光效果。并且当Reflect[反射]后的色样为RGB[ 0,0, 0]时,即材质不具备反射条件时,不会产生任何高光效果。
03 Refl. glossiness [光泽度]
[光泽度] 参数是控制反射模糊程度的参数, 如下图所示。
观察上图,随着Refl. glossiness [光泽度]参数值的降低,反射的模糊程度越来越大。
由于按下了Hilight glossiness [高光光泽度]后的L锁定按钮,这时的高光效果就由Refl.glossiness [光泽度]参数来决定,[光泽度]参数越小,高光面积越大。
04 Subdivs [细分]
[细分]参数与[光泽度]参数有很大关系,当材质具备模糊反射效果时,细分值可以决定模糊反射的质量,如下图所示。
当降低[细分]值后,材质的模糊反射出现了明显的噪点,而提高[细分]值后,噪点便消失了。.
TIPS:[细分]值越大,材质模糊反射会越细腻,同时渲染时间也会越长。在室外表现中,一般都是以较远的视角观察大面积材质,不易观察到材质细致的纹理,所以[细分]值保持默认的8即可,继续增加材质[细分]值只会增加渲染时间,而材质效果并无明显改善。
05 Fresnel [菲涅耳]
勾选Fresnel [菲涅耳]选项后可以使材质出现一种衰减的反射现象,如下图所示。
观察上图所示效果,材质原本是完全清晰反射,但是勾选了Fresnel[菲涅耳]选项之后,材质的反射效果出现了强烈的衰减效果。
TIPS:菲涅耳是法国物理学家,发现了光的一种很重要的特性,当光线与物体表面的夹角很小时,光线趋向于在表面反射,但当光线与物体表面接近垂直时趋向于穿透表面介质,所以这种反射现象就由他的名字命名。3ds Max提供了Fresnel [菲涅耳]反射功能,可以很方便地使用该功能来模拟现实中光线的菲涅耳效应。
观察一幅现实生活中菲涅耳反射的图片,如下图所示。地板远处与人眼的夹角小,所以这里的反射强;而近处与人眼的夹角大,所以这里的光线穿透地板表面到达不了人眼,使人眼观察不到近处的反射效果,从而形成了由远及近逐渐衰减的反射效果。
衰减反射的强弱也可以进行控制,单击Fresnel [菲涅耳]选项后的L锁定按钮,解除锁定,其下方的Fresnel IOR [菲涅耳折射率]被激活,设置菲涅耳折射率参数值,即可得到强弱不同的菲涅耳反射效果,如下图所示。
观察上图,Fresnel I0R[菲涅耳折射率]的默认值为1.6, 解除锁定后设置折射率参数,折射率越大,衰减越弱,反射效果越强。
注在制作大面积的材质,如玻璃、木地板等材质的反射效果时,根据实际情况的需要可能会开启Fresnel [菲涅耳]反射功能。
06Maxdepth[最大深度]和Exitcolor[退出颜色]
Max depth[最大深度]参数设置的是反射的最大深度,反射深度越大,反射光线反弹的次数就越多,所需要的渲染计算时间就越长。而Exit color [退出颜色]是当光线追踪达到最大深度时反射出来的颜色。
至此,[反射]组的参数就介绍完成了,接下来介绍[折射]组的参数,[折射]组的一些参数与[反射]组有相同的含义。
3.Refraction [折射]组
该组在室外表现渲染中的使用频率远没有[反射]组高,下面对该组中的几个常用参数进行讲解。
01 Refract [折射]
折射强度的调节与反射相同,由[折射]后面的色样来确定,色样颜色为纯黑色RGB[0, 0, 0] ,材质不具备任何折射效果;色样颜色为纯白色RGB [255,255, 255],材质完全折射,由颜色的[亮度]决定材质的折射强度,如下图所示。
同样折射色样为彩色时,也根据彩色的[亮度]决定折射的强弱,并且在折射中也带有某种色彩倾向。
注:折射的色样也 可以理解为是在调节材质的透明度,Refract[折射]色样中颜色的[亮度]越高,材质的透明度越大,反之则越小。
02 Fog color [烟雾颜色]
在Refract [折射]后的色样中使用彩色,可以使透明的材质有某种颜色倾向性。但在实际制作中使用带有某种颜色倾向的透明材质时,如彩色玻璃效果时,大多用Fogcolor[烟雾颜色]参数来进行设置,如下图所示。
观察上图,[色相]颜色的[饱和度]分别为0、1 和2时材质球的效果。
注:Fog color [烟雾颜色]常用于调整玻璃的过滤色。 调节[烟雾颜色]时需要注意, [烟雾颜色]对于色彩非常敏感,非常微弱的颜色倾向就能给材质的最终效果带来很大影响。
[折射]组中的其他参数可以参考[反射]组中的概念进行理解。
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答学习游戏开发班可以帮助游戏爱好者从零基础成为游戏开发专家,掌握全面的游戏开发技能。
火星时代教育为您提供专业的界面设计实战班,在实践中掌握界面设计的核心技巧和最新趋势,成为优秀的UI设计师。
了解UI交互设计培训的最佳选择,比较不同培训机构的优势和特点。
火星时代教育为您推荐专业的学影视后期培训机构,提供高质量的培训内容及资深导师指导,助您成为优秀的影视后期剪辑师或合成师。
火星时代教育是一家专注于交互设计培训的机构,为学员提供专业的交互设计培训课程,并帮助他们成为优秀的交互设计师。
本文章将介绍关于UE5智慧城市专业学习的重要性和火星时代教育的资讯。
1. 打开微信扫一扫,扫描左侧二维码
2. 添加老师微信,马上领取免费课程资源
同学您好!