今天给大家分享一篇译文教程!嘿!大家好!不少人在问我是如何制作这个作品并进入这次的A站擂台的,所以我制作了这个步骤解析图,下面来看这篇幕府时代场景制作步骤解析教程吧!
正如我非常的喜欢魔兽争霸以及一些神话故事中的风格化美术作品,我其实并没有太多个人的以及专业的经验来创建任何这种风格,这个比赛中的一些美术表现对于我来说实在是一个工程庞大又很艰巨的任务,我完全是孤注一掷,但是在我已经决定要着手制作alexey mazur的2D概念的时候,我感觉只能硬着头皮逼自己一路向前了~
由于平时我还涉及了大量的工作内容,我只有下班之后的业余时间来完成制作,为了节约时间,我缩减这个教程的一些不重要的地方,但我希望能让大家通过此篇分享能有所收获,然后也希望大家能够各抒己见,未来可以做出更棒的效果。这个擂台赛的目的呢也旨在让大家抱团学习,即便在最后期限完成了这个作品,也并不代表这个学习的过程已经完结了,大家还是可以更加深入地交流、沟通、总结。下面开始展示~
首先,使用Z球来起草模型大型,过程中呢也要不断地多角度检查模型剪影轮廓。然后,在添加更多的枝丫结构之前一点要确保大型没有问题,因为这一步咱们咱们不能仅仅依靠数量来堆积细节,同时小心不要出现太多噪点等纹理细节。
小技巧,不要吧末梢做的太细小,因为在之后进行dynamesh动态网格操作以及claypolish操作的时候会出现一些问题(稍后会详细讲到)。你可以在subtool 下面的菜单栏找到adaptive skin命令来选择预览Z球创建的模型效果,它可以预先展示最终模型结果以确保在这之前便于我们修改。同时你也可以选择一款叫做Ztree的插件来做,也非常省事。但我个人觉得纯手工制作便于把控这种风格化造型。
现在这个阶段我们已经有了一个很好的底子,我开始正式开始雕刻细节,基本上用的最多的还是standard标准笔刷以及不时地dynamesh刷新我的网格。
在最后成品提交之前,我做了很多的尝试来为最后的结果获取灵感,在geometry subtools里使用了claypolish。虽然最后我感觉造型还OK,但我感觉与原画对比还是相去甚远,所以我使用了MOVE移动笔刷以及很小心的使用了inflate膨胀笔刷来回各种调整,最多的就是我刚才提到的枝杈的末梢。
当我满意最终的造型之后,我开始继续深入树皮部分,包括枝杈。为了保证模型的大型不被破坏,所以强烈建议最好不要跳过这一步。最后可以用树叶来遮挡一部分树干主体,所以你大可不必做太多的表面细节。最后一步我使用了claypolish完成了树干主体部分,然后调整参数直到最后获得让我满意的结果。我想要保留它自然地感觉同时呢也能有比较明显的凹槽边缘转折,这样在之后曲率贴图烘焙能提供更多细节在SP中为我所用,只有这样SP才能为我们省很多时间。
植被这块,我同样选择在3D软件中完成制作。这不仅能保证我创建的东西能准确定位,同时能够和其他物件形成一个整体。
为了避免太多细碎的细节,我的高模部分很简单,Maya里完全足够我完成制作,最多之后再去ZB做一些轻微的细节。
我把树枝跟树叶摆到一起组合成我想要的样子,树叶呢雕刻一下然后增加了一点深度空间的层次感,这一步很关键,避免了之后的效果不会显得太单调呆板。这里制作的草也是一样的做法,然后分别做了两组不同缩放比例大小的变化,当然刚才提到的树叶也可以做一些这种比例缩放,增加一些变化。兼顾两者之间,我无需专门去做显而易见的变化,同时也节约了很多时间,同样也要注意不要有太明显的重复度哦。
从maya导入至Zbrush之后,我额外增加了一些细节,雕刻了一下树干然后根据需要做了一些摆放调整。然后我使用了zbrush中的grab doc功能得到了贴图以及alpha。
这样之后的操作基本就都是在PS中完成的了,为了方便制作,我实际上在ZBRUSH中先独立显示了叶子、枝杈等等然后分别制作了各自贴图,最后再去PS中整合到一起。整个贴图部分我做的很简单,因为最后这些元素都会被大量的整合在一起,所以我不希望有更多的纹理细节。可能你已经注意到了我贴图上随机几个圆圈,这是我直接画上去的,为了之后做floating alpha 做准备。
现在我们得到了叶片的alpha,我制作了一个类似 罩子的结构作为叶片分布的载体,稍后会需要用到。上面是我第一个成功的测试效果,如果有时间的话之后我再次回顾,因为不幸的是这并不是我最开始想要的结果,大家可能有注意到了,实际上我并没有用到之前制作的枝干部分,模型的面数已经岌岌可危,但是最后的结果我还是满意的。
我大概地把罩子状结构(树叶分布的载体)雕刻了一下,是结构变化更清晰,这主要取决于自己具体的时间。我还是强烈建议把心思主要花在模型的大型跟剪影上,树叶跟枝干之间分布关系。之后我复制了这个“罩子”,然后zremesher重拓扑了一下,使用较低面数的“罩子”作为载体,配合使用树叶组合制作而成的nanomesh笔刷在每一个面上添加树叶。所以这也是为什么我刚才提到做一个低面数模型版本尤为重要,因为最后我们不需要太多面数。摆放这些树叶的方式有很多种,对于树木这种资源,我发现这种方法比较高效。但是对于地上的草而言,我完全依靠纯手摆的方式来排布以及缩放做些大小变化。
在这之后,将模型从zbrush 中导入maya,需要修复法线朝向,现在的阴影效果显得十分的粗糙、不自然,让人感到厌烦。这时候就需要用到树叶模型以及我刚才所提到的“罩子”模型,我们需要通过maya中传递属性设置将“罩子”的点法线朝向转移到树叶模型上,这里我们先选择罩子,然后选择树叶,注意要确保做过网格清理以及“罩子”模型要给全软边设置,不然之后的效果可能并不是我们想要的,这正是处理地面树叶点法线的方法。
贴图跟灯光这块我不想讲的太深入细致,因为这是一个不断地迭代的过程。时间从来不会站在我这边,我意识到我只能尽可能的改变一些比较容易做的效果,才能在公告的日期之前提交上去。整个效果已经完成到我之前所想的70%的样子,所以不管留给我的时间还有多少,我只能评估一下哪里是最需要我来修改的效果比较弱的区域。同时也需要确保我们能保持一个清晰的文档目录结构,导出路径以及准确的贴图烘焙例如曲率图以及AO。这就意味着如果我需要回过头去再次雕刻、画贴图、重新打光,回到之前的流程导致时间的减少。当然总是会有重复修改性的工作会让我们整个进度暂停,很少情况下我们做的东西能一次到位,尤其是这种对我而言经验十分有限的风格化的东西。
整理好所有我需要的资源文件,以及我在sp里制作的一系列智能材质球,这样很快我的大部分贴图就已经做完了,唯一需要我来调节的就只有一些特别重要的地方。我尝试避免绘制太多的光感,因为我明白在颜色贴图上做太多的光影变化会跟之后的引擎灯光冲突矛盾,十分的不协调,所以我把精力集中在添加体积感以及一般常见的AO效果跟高光上。roughness粗糙度贴图也是非常重要的属性来保证最后一致的效果。
我主要在八猴软件里完成布光的,创建spotlights聚光灯,动人的阴影效果形成不同的氛围,加了不少的背光,整个过程很有意思。你也可以尝试下,八猴里可以在短时间里可以得到一些非常奇妙的效果。
来源:Thepoly 微信公众号
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