2.Maya中置换贴图的使用方法
Step01 在Maya中, 保持马的模型处于选择状态,打开材质编辑器,选择之前的默认材质,删除上一节添加的文件节点和凹凸节点,如下图所示。

Step02 按下Ctrl+A键,打开默认材质的属性编辑器,单击defaultMatl节点的下游节点按钮,选择defaultMat标签,找到并单击Displacement mat.后的贴图按钮,在打开的Create RenderNode [创建渲染节点]对话框中单击File [文件]按钮,如下图所示。

Step03 单击Displacement后的“上游节点”按钮,进入File [文件]节点,如下图所示。

Step04 单击Image Name [图像名称]后的文件夹按钮,打开02horseUV1置换贴图,然后展开Color Balance [颜色平衡]面板,设置[ Alpha增益]为0.12,Alpha Offiset [ Alpha偏移]为- 0.06,如下图所示。

注意:为了保证置换值的正确,这里Alpha增益与Alpha偏移的关系是Alpha Offset= - AlphaGain/2。
Step05 打开Render View [渲染视图]窗口,保证选择的是mental ray渲染器,选择马模型,执行菜单Window>Rendering Editors mental ray>Approximation Editor [窗口>渲染编辑器>mental ray>近似值编辑器]命令, 弹出mental ray Approximation Editor [ mental ray近似值编辑器]窗口,如下图所示。

Step06 单击Subdivision [细分]选项后面的Create [创建]按钮,创建一个细分节点,在属性编辑器中设置Approx Method [近似算法]为Spatial [空间]模式,Min Subdivisions=0、Max Subdivisions=6、Length=0.2, 如下图所示。

Min Subdivisions决定模型最少细分的次数。
Max Subdivisions决定模型最多细分的次数。
Length是模型细分后达到的最小边长。
Min Subdivisions和Max Subdivisions值越大,Length值越小, 渲染后可得到更细小的模型细节,同时将耗费更多的渲染时间。
Step07 单击Render [渲染]按钮渲染,结果如下图所示。

热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答3.精通材质贴图软件;精通各主流渲染器的设置;对主流引擎有一定了解并能还原美术效果6.简历内请附带作品资深角色模型师(CG向)......
鹿角部分我是通过在ZBrush中创建圆柱体,然后使用蛇形笔刷(SnakeHook)配合动态笔刷模式,把鹿角的大型制作出来期间对......
是的,常年被抢、上来缺口按几十个人算的,一定有角色动画专业!下面这家地处北京的制作公司表示,他们现在的主要业务是制作动画短剧、......
一样是入学时底子薄弱、但通过火星6个月课程学习获得较大提升,并顺利入职行业名企的学员案例这个专业的全称是“影视游戏3D模型大师......
全球年收入超10亿美刀的小程序游戏,正在疯狂招聘!附火星匹配专业
这里为大家整理了一组点点互动10月岗公开的热招岗位清单,主要是美术岗和技术岗,分校招和社招两组,感兴趣的同学可以尝试投递社招·......
上班啦!上班啦!又是替同学开心的一天!这位同学因为大学还没有正式毕业,所以目前是以实习生身份入职腾娱!等拿到大学毕业证的时候,......
同学您好!