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ZBrush与其他三维软件的结合(二)Maya置换贴图应用

发布时间:2019-11-20 15:43:45

2.Maya中置换贴图的使用方法

Step01 在Maya中, 保持马的模型处于选择状态,打开材质编辑器,选择之前的默认材质,删除上一节添加的文件节点和凹凸节点,如下图所示。

ZBrush与其他三维软件的结合(二)Maya置换贴图应用

Step02 按下Ctrl+A键,打开默认材质的属性编辑器,单击defaultMatl节点的下游节点按钮,选择defaultMat标签,找到并单击Displacement mat.后的贴图按钮,在打开的Create RenderNode [创建渲染节点]对话框中单击File [文件]按钮,如下图所示。

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Step03 单击Displacement后的“上游节点”按钮,进入File [文件]节点,如下图所示。

ZBrush与其他三维软件的结合(二)Maya置换贴图应用

Step04 单击Image Name [图像名称]后的文件夹按钮,打开02horseUV1置换贴图,然后展开Color Balance [颜色平衡]面板,设置[ Alpha增益]为0.12,Alpha Offiset [ Alpha偏移]为- 0.06,如下图所示。

ZBrush与其他三维软件的结合(二)Maya置换贴图应用

注意:为了保证置换值的正确,这里Alpha增益与Alpha偏移的关系是Alpha Offset= - AlphaGain/2。

Step05 打开Render View [渲染视图]窗口,保证选择的是mental ray渲染器,选择马模型,执行菜单Window>Rendering Editors mental ray>Approximation Editor [窗口>渲染编辑器>mental ray>近似值编辑器]命令, 弹出mental ray Approximation Editor [ mental ray近似值编辑器]窗口,如下图所示。

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Step06 单击Subdivision [细分]选项后面的Create [创建]按钮,创建一个细分节点,在属性编辑器中设置Approx Method [近似算法]为Spatial [空间]模式,Min Subdivisions=0、Max Subdivisions=6、Length=0.2, 如下图所示。

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Min Subdivisions决定模型最少细分的次数。

Max Subdivisions决定模型最多细分的次数。

Length是模型细分后达到的最小边长。

Min Subdivisions和Max Subdivisions值越大,Length值越小, 渲染后可得到更细小的模型细节,同时将耗费更多的渲染时间。

Step07 单击Render [渲染]按钮渲染,结果如下图所示。

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