3.2制作透视变换
接着完成前面的制作部分,这里的星空背景由于离得很远,我们手工通过设置Deform参数栏为Card[平面]模型做一些透视变换,形成一种弧形。
※步骤1
选择中间部分的Handles [控制手柄],往后面移动(-方向) ;然后选择两边的Tangents [控制点也稍微往后移动(-z方向),只要有一点弧形即可,弧度不宜过大,如图所示。
通过上面的操作,基本上已经完成了星空效果90%的制作,剩下的10%却是画龙点睛之笔。让我们看看目前地球和星空合并后的效果,发现地球没有受到光的照射,边缘也没有光条,如图所示。
※步骤2
在地球的SCanlineRender [扫描线渲染]节点下面加入一个tier> Edge Blur [过滤>边缘模糊]节点,接着创建一个Glow [辉光]节点,并使用Merge节点将Glow节点与星空下的SeanlincRender节点相连。
EdgeBlur [边缘模糊]节点是为了让地球和月球的边缘平滑自然些, 这种边缘处理是非常重要的:而Glow [辉光]节点可以使地球带有些许光照效果,如图所示。
※步骤3
在Earth [地球]模型节点的TransformGeo节点下面,创建一组“铁三角"节点(也可以拷贝之前的节点组),然后选择ScanlineRender3节点,创建Channel>shuffle [通道]节点,将r、 g、b通道全部设为a (alpha)通道,如图左所示。
※步骤4
得到地球的Alpha通道后,创建Color>Invert反转 节点,对上面的Alpha通道进行反转:接下来创建Filter>Blur模糊节点,将Blur2 节点同刚才创建的Shufle5通道节点Merge在一起, 并设置合成模式为multiply乘法"运算,这样便得到了地球的边缘区域。
这里Blur节点的模糊值调节得越大,边缘往里收缩得越多,此处设置blur [模糊]参数值为79,节点连接及效果如图右所示。
※步骤5
由于我们只需要边缘通道的上半部分,所以这里可以使用RotoPaint节点绘制Mask,去掉下半部分,如图所示。
※步骤6
由于边缘太过锐利,需要加上一个Blur [模糊]节点对边缘进行模糊处理,设置blur [模糊]值为2.6。
※步骤7
创建一个Glow节点,把边缘通道调节成浅蓝色,设置tint [色调]参数的r值为0,g值为0.33, b值为1。
※步骤8
接者调节Grade [调色]节点,进一步调整颜色和亮度,参数设置如图左所示。
调节完成的边缘效果如图右所示,这时可以试着把边缘合成到地球上面。
当拖动时间线滑块到第85帧的时候,会发现月球正好行驶到地球的边缘上,我们制作的地球光边正好覆盖在月球上,结果如图所示,这样的效果肯定不是我们所要的,那么该如何解决?
※步骤9
要想办法得到月球的Alpha通道,为月球模型也创建一组“铁三角”节点,与制作地球的Alpha通道的方法相同:然后创建一个shuffle节点, 设置所有通道为a通道:接下来创建一个blur [模糊]节点,近当设置blur [模糊]参数,模糊Alpha通道的边缘,得到图所示的结果。
※步骤10
创建一个Merge [合成]节点,把A输入端连接 到Grade节点(调节地球边缘节点)上,输入端B连接到刚刚创建的Blur节点上,设置operation [操作]参数为out模式,得到如天狗吃月亮般的效果,如图所示。
※步骤11
最后把处理完成的边缘连接上主体,效果如图所示。
最终的节点图如图所示。
本章的制作到这里全部结束,最后总结归纳一下本章所包含的知识点。
Axis轴节点的具体应用。
三维节点之间的父子关系。
二维与三维相结合的合成思路。
图片颜色处理。
DisplaceGeo置换节点的相关知识。
如何使用Card节点的Deform功能。
延伸思考:如何制作出由“黄色地球” 慢慢变化成“绿色地球”的过渡动画呢?这里给大家提供一个制作思路,使用Noise黑白图作为过渡通道使用,如图所示。
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