四、尾巴绑定
Step01 在图层编辑器中将layer1显示出来,也就是将四足动物的模型显示出来,切换到侧视图,观察发现,角色尾部的骨骼发生了偏移,如下图(左)所示,这里我们利用旋转工具通过手动的方式将尾巴骨骼归位,如下图(中)所示。
TIPS:在绑定线性IK时,曲线未进行优化,因此尾巴骨骼的位置可能会发生微小的改变。
Step02 执行Window>General Editors>Connection Editor (窗口>常用编辑器>连接编辑器)命令,打开连接编辑器,将尾骨的wei13骨骼加载到连接编辑器的左栏中,将wei14骨骼加载到连接编辑器的右栏中,将两者的rotate (旋转)属性关联起来,如下图(右)所示。
Step03 同理,继续将尾骨的weil4骨骼加载到连接编辑器的左栏中,将weil5骨骼加载到连接编辑器的右栏中,将两者的rotate (旋转)属性关联起来,依次类推。
注:这里可以跳过wei16和wei20骨骼,分别使用wei2_ crv和wei3 _crv对这 两处的骨骼进行控制。
Step04 全部连接完毕后,测试一下, 选择weil3骨骼,执行旋转操作,效果如下图(左)所示。
Step05 选择尾部控制器wei1_ crv, 按住Shift键加选尾部骨骼weil3,执行Constrain>Orient (约束>方向)命令;同理,选择wei2_ crv,按住Shift键加选尾部骨骼weil7,执行Constrain>Orient (约束>方向)命令;选择wei3_ crv,按住Shift键加选wei21,执行Constrain>Orient (约束>方向)命令,然后测试一下,选择控制器wei1_ crv并执行旋转操作,可见尾巴在旋转的同时发生了卷曲,如下图(右)所示。
在上述测试的结果中,旋转控制器时,尾巴发生卷曲的现象是不合理的。下面将解决这一问题。
Step06 选择控制器wei1_ crv, 按CtrI+G键将其打组,生成group30,然后选择骨骼wei40,加选group30,执行Constrain>Parent (约束>父子)命令,如下图(左)所示。
Step07 同理,对控制器wei2_ crv 和wei3_ crv及所对应的骨骼执行相同的操作,然后测试一下,旋转控制器wei1 _crv和wei2_ crv, 可见现在尾巴不会出现卷曲的现象了,如下图(右)所示。
Step08 测试整体效果,移动根部控制器gen_ crv, 骨骼和各部位控制器及IK手柄均跟随其进行合理的运动,如下图所示。
五、整理文件
5.1整理大纲
Step01 打开大纲,选择ikHandle13, 按Ctrl+G键打组, 重命名为ik_ grp。
Step02 选择gen1,按CtrI+G键打组,重命名为joint_ grp。
Step03 选择总控制器zong_ crv, 加选crv_ grp, 执行C onstrain>Parent (约束>父子)命令和Constrain>Scale ( 约束>缩放)命令[需勾选Maintain offset (保持偏移) ]。
Step04 选择总控制器zong_ crv, 加选ik_ grp, 执行Constrain>Parent (约束>父子)命令和Constrain>Scale (约束>缩放)命令[需勾选Maintain offset (保持偏移) ]。
Step05 选择总控制器zong_ crv,加选joint_ grp, 执行Constrain>Scale (约束>缩放)命令[需勾选Maintain offset (保持偏移) ]。
此时,调节总控制器zong_ crv, 对模型进行整体的移动、旋转和缩放操作。
Step06 选择模型polySurface11,加选gen1,单击Skin>Bind Skin>Smooth Bind>o ( 蒙皮>绑定蒙皮>平滑绑定>口)打开选项窗口,执行Edit>Reset Settings (编辑重置设置)命令,然后单击Apply (应用)按钮完成蒙皮操作,如下图(左)所示。
Step07 在大纲中选择所有对象,按CtrI+G键进行打组,并重命名为dog_ rig, 如下图(右)所示。此时,选择总控制器zong_ crv, 就可以对其进行移动、旋转和缩放操作了。
5.2整理通道栏属性和场景
Step01 为了方便观察,在通道盒中将头部控制器tou_ crv、颈部控制器bo_crv、身体前部控制器Q_shen_ crv、 腰部控制器yao _crv、身体后部控制器gen_crv、尾部3个控制器,以及四肢控制器等不需要的属性全部隐藏并锁定,具体的操作方法在前面的章节中已经讲解过,这里不再赘述。
Step02 在Outiner (大纲)中选择ik_ grp和joint_grp,按Ctrl+H键进行隐藏。
Step03 选择模型polySurface11,删除其所在的图层layer1,然后打开其属性编辑器,在Display (显示)卷展栏”下的Drawing Overrides (绘制覆盖)卷展栏中将Display Type (显示类型)设为Reference (参考),这样模型在场景中就不能被选中了,而只能在大纲中选择。
Step04 在Drawing Overrides (绘制覆盖)卷展栏下勾选Enable Overrides (启用覆盖)选项,使用Color(颜色)选项为各控制器设定颜色,最终效果如下图所示。
至此,完成了四足动物的全部绑定工作。
通过本章介绍的绑定操作,可以实现如下效果。
01 头部:可实现头部的旋转(注:本书所提供的模型中口腔及耳朵内也设置了骨节,但是并未添加控制器。读者若有兴趣可自行添加控制器,完成嘴部和耳朵动画的控制。
02 颈部:可实现颈部的旋转,配合头部的控制器完成抬头动作。
03 腰部:可实现腰部的移动和旋转。
04 臀部:可实现臀部的移动和旋转。
05 身体:可实现身体的移动和旋转。
06 尾巴:控制器共有3个,可以调整尾部的卷曲。
07 脚部:可以实现上下左右移动和抬起脚尖、脚跟的动作。
08 身体极向量:可调整身体局部的动作。
09 总控制器:可对整个场景中的模型进行移动、旋转、缩放操作。
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