Houdini稳坐电影特效高不可攀;C4D把玩电视包装游刃有余;Max深耕建筑表现乐此不疲;Maya···(突然语塞,大家伙接吧)。相比以上大佬,Blender一直自己玩的很开心,也很起劲。从不跟大佬抢任何阵地,可如果仔细调查你会发现,Blender已静悄悄的已经渗透到很多行业里,也得到了很多用户的认可。再加上在过去一年多的时间里得到了各种大佬级视效公司,游戏公司,以及开发公司的全方位的支持和扶持,一下子让这个默默无闻的小老弟上位了不少。
昨天,嗯,差不多是昨天Blender Foundation发布了Blender 2.82版本。这次的更新还是蛮大的。集成了模拟流体和气体流体的Mantaflow架构,并在布料模拟中增加了对内部气压的支持。下面我们来详细的看看都有哪些更新。
整合气态流体和流体模拟架构Mantaflow
多数用Blender的人都是用来建模和Layout工作吧?说起特效大家首先想到的是Houdini。这次Blender集成Mantaflow似乎预示着在特效领域也要抢一杯羹了。
那么这个模拟架构Mantaflow什么来头呢。据了解Mantaflow由图形学研究员Nils Thuerey(Scanline VFX以前的研发负责人)共同开发。之前,Mantaflow本来是对标Realflow的,是一个开放源代码框架。作为一个单独分支已有数年。它的并行C ++解算器核心,python场景定义接口和插件系统允许快速原型设计和测试新算法。包括多种Navier-Stokes解算器变体。它非常通用,可以与深度学习框架(例如通过numpy进行的tensorflow)耦合或导入/导出,也可以作为matlab插件独立编译。
这次流体模拟获得了新的FLIP解算器。在专业模拟工具中广泛采用的基于混合粒子/体积的方法有望改善Blender流体的真实性。特别是新的解算器有专门专用于喷雾,泡沫和气泡的次级粒子类型,这样的话创建一些生活中常见的特效效果更容易了。
此外还扩展了Blender的布料模拟工具,增加了对内部气压和内部弹簧的支持,这样的话模拟气球和软体容易多了。
支持制作标准:UDIM,USD导出和VFX参考平台
这个版本增加了对制作标准的支持,其中包括由Weta开发的UDIM UV Layout格式,现在很多建模和材质软件中都有在用。它在Blender的所有关键工具集中都可用:可在图像和UV编辑器中显示UDIM,可在图像编辑器和3D视口中绘制到UDIM上,还可以在Cycles和Eevee渲染引擎中渲染使用UDIM的场景。
Blender 2.82还增加了对USD的支持,USD是皮克斯通用场景描述格式,用于在图形应用程序之间交换复杂的数据。自2016年开源以来USD已经在VFX制作管线中得到广泛的应用,现在很多DCC软件和渲染器都支持USD。
但这次Blender支持USD仅仅局限于文件导出,不支持USD图层和变体或骨骼动画,很多整合工作仍在进行中,但对于Blender来说是很重要的一步。
此外,Blender Foundation也在致力于加入VFX参考平台。VFX参考平台规范确定了VFX工具应使用的通用编程库版本,以简化管线整合。Autodesk,Foundry,Pixar和SideFX都在其自己的软件中支持VFX参考平台。这次Blender也在向大佬们站齐!
渲染方面的变动有:GPU降噪和自定义着色器AOV
Blender 2.82中的新渲染功能包括将Nvidia的OptiX降噪器集成到Cycles中。OptiX降噪经过AI训练,是基于GPU的渲染降噪系统,在其他渲染器中早已广泛使用。这次用它替代了原有的Blender自身降噪器和基于CPU的Open Image Denoise。它与Blender的视图层系统完全集成,并支持多个GPU。
Cycles还获得了自定义着色器AOV的支持,自定义着色器AOV能提供对渲染输出更好控制,测试场景更方便快速。
实时渲染器Eevee可以选择在视口中显示各个渲染通道。支持的通道包括环境光遮蔽、法线、雾和次表面特效。
其他变化:新的雕刻工具,Grease Pencil功能和附加组件
Blender的雕刻工具集不断精进,这个版本中添加了新的Slide / Relax工具,可保持网格体积的同时滑动网格的拓扑。
此外,已经更新了许多现有的笔刷,包括在2.81中添加的“Pose Brush ”,这个笔刷现在多了用于设置创建多少个IK骨骼来构成角色的选项。
Grease Pencil 2D动画工具集还具有许多新功能,包括“Multiple Strokes”修改器,用于围绕原物体生成新的同心笔刷,以及新的“ Polyline”。
其他更改包括新的吸管工具,以及用于控制“Dope Sheet”中各个通道的不透明度、混合和洋葱皮的选项。
还有其他很多细小的改动,这里就不详述了。大家自己去官网看看便知。
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