今天给大家带来一篇来自Aymeric Rondol的角色制作教程。使用的blender+SP流程,希望大家喜欢~
介绍
你好!我叫 Aymeric Rondol,是来自法国的 3D 艺术家。建模、材质灯光……我几乎都挺喜欢。我一直觉得每种3D工作都非常有趣——这让我可以从事多种风格和类型的产品制作(游戏、电影、电视剧)。
我很幸运地参与过很多公司的项目,例如 Digital District、Mikros Animation以及Fortiche production等,参与的项目包括忍者神龟 Mutant Mayhem 以及 League of legend Arcane。归功于这些年的工作,我获得了扎实的专业3D美术技能。
Blender
在一位朋友告诉我可以使用Blender来突破Maya的限制后,我开始学习 Blender。在我使用它完成了多个项目后,我确信 Blender 是一款具有巨大潜力的软件。我是 Maya 的长期用户,但 Blender 让我觉得一切皆有可能。它的着色系统非常先进,我可以直接在 Blender中创作类似于在Substance 3D Painter或Designer中制作的材质。
程序化建模也是如此,无论是通过修改器系统还是几何节点。Blender是一款多功能的工具,它适用于各种程序项目。
例如,在这个项目中,我只使用了四五套纹理,其他都是在Blender中完成的程序化材质。
“象”棋子项目
我真的很喜欢Thaigraff Nat(
经过一些测试,我发现有些曲线在动画过程中消失了。在进行一些研究之后,我找到了原因和解决方案,这要归功于 Joey Carlino 的视频,标题为《触不到的极致绒毛:Blender 中的几何节点》(https://www.youtube.com/watch?v=9NM9oaijmLg)。Blender社区非常活跃且乐于助人。经过额外的测试和改进,我成功地将几何节点应用到了所有部分。
最终照明
我一直很喜欢摄影,我认为这就是为什么外观设计和照明部分通常是我项目中最喜欢的部分。这是技术部分终于结束的地方,我可以通过寻找图像的氛围和色调来放松一下。
我喜欢灯光的地方在于它如何引导观众。虽然我不是这方面的专家,但我努力做到最好。为了实现这一目标,我决定不照亮非必要的区域。为此,我调整了灯光。完成后,我想在粗糙度节点上添加渐变颜色,这让我可以更好地控制渲染中的最终材质的亮度。
在我的非最终渲染图中,我们可以看到红色区域分散了角色叙事元素的注意力。在最终图像中,盾牌得到了更好的强调,盾牌和头盔之间的强度值差异创造了更好的平衡。
我总是努力尽可能地提高我的布光水平。照明完成后,我会尝试为我的项目赋予电影感——它让我能够展示它在电影或游戏中的样子。
我主要使用 Glare 在光滑表面上创造光晕效果,使用 Color Balance 和 Color Correction 调整某些部分的颜色和照明,使用 Ellipse Mask实现晕影效果,使用Lens Distortion 最终确定成片质感。根据项目的不同,其中一些节点的使用方式可能有所不同,但这些是我最常使用的节点。
这就是最终渲染了:
给初学者的建议
我对初学者的建议是继续尝试新事物并将其应用到具体项目中。我喜欢测试新事物并观看有关所有3D方面的一些教程。
最后,如果你是 Maya 用户,我强烈建议你给 Blender、Houdini 和 Unreal Engine 等新工具一个机会,不要只专注于你掌握的东西,保持好奇。3D就像任何其他艺术一样,它只是一次伟大的冒险,有时它可能非常困难,但大多数时候它真的很愉快和有趣。
以上就是本教程的全部内容啦。
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