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如何利用3dmax制作旋转波浪动画(四)旋转动画

发布时间:2020-09-15 17:47:55

在完成了贴图之后,接下来我们就要做此次案例的关键所在,也就是旋转动画了,如此一来就可以让动画循环下去了。

上一篇教程回顾:如何利用3dmax制作旋转波浪动画(三)材质

[第四部分:设置旋转动画]

➊设置x轴循环

接着为当前动画效果进行循环设置,让翻转动画能够循环下去。打开[曲线编辑器]窗口,选择[对象>Line01>变换>旋转> X轴旋转]项目,单击圈按钮,打开[参数曲线超出范围类型]对话框,选择[循环]模式,注意要调整曲线起始点的曲度,让动画能够过渡得更加自然,这样在曲线的两侧就能观察到循环伸展的虚线了,播放动画时就可以看到旋转动画会连续地循环进行下去,如图所示。

如何利用3dmax制作旋转波浪动画(四)旋转动画

❷设置y轴循环继续在[曲线编辑器]的列表项目中选择[修改对象> X变换> Y轴旋转],同样将它设置为[循环]模式,注意调整起始点的曲度,这样在关键帧之外还可.以看到循环效果,如图所示。

如何利用3dmax制作旋转波浪动画(四)旋转动画

❸调整动画时间

单击右下角的圜按钮,打开[时间配置]对话框,将当前的动画[长度] 设置为200帧, 如图所示,由于前面设置了循环动画,因此无论在多长的范围内,几何体都会连续运动。

如何利用3dmax制作旋转波浪动画(四)旋转动画

❹复制几何体

选择几何体模型,按住Shift键的同时移动模型,注意移动的幅度不要太大,让模型之间不.要有太大的缝隙;接着在弹出的[克隆选项]对话框中选择[复制]方式,设置复制的数量为40,单击[确定] 按钮后,场景中就出现了一系列几何体模型了,如图所示。

如何利用3dmax制作旋转波浪动画(四)旋转动画

❺调整位置

选择所有骨状模型,执行[组> 成组]菜单命令,将它们组成一个组,默认名称为“组01”,然后利用[选择并移动]工具将“组01"的XYZ位置数据归零,将其放置在世界坐标系的中心,如图所示。

如何利用3dmax制作旋转波浪动画(四)旋转动画

❻解组操作

调整完后,执行[组>解组]菜单命令将其解组。播放动画,整个动态效果就显示出来了,如图所示。

如何利用3dmax制作旋转波浪动画(四)旋转动画

❼偏移关键帧

接着使用脚本语言为整个动画进行时间偏移。执行[MAXScript>脚本侦听器]菜单命令,打开[MAXScript侦听器]对话框。选择场景中所有的几何体模型,在脚本侦听器中输入“u=0",按下回车键,这样就定义了一-个变量u, 它的初始值为0;然后继续输入以下语句。

for a in selection do movekeys a (u+=1)

这段语句的意思是,所有被选择的物体依次被赋予变量a,变量a执行do后面的命令。”movekeys"为关键帧移动命令也就是将变量a中的物体关键帧向后移动“u+=1"个数值,这样每次每个物体都往后挪动--帧。按下键盘上的回车键执行该命令,完成计算后播放动画,可以观察到几何体连续翻转的动画效果了,如图所示。

※技巧点拨

如何利用3dmax制作旋转波浪动画(四)旋转动画

在按下回车键执行该命令之前,建议先执行[编辑>暂存]菜单命令,将场景进行暂存。如果在脚本计算过程中出现了问题,可以通过[编辑>取回]命令恢复当前场景。

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