Hello,大家好,今天给大家带来Maya节点之程序纹理入门,我是几维。本文将通过制作一个苹果的颜色层来呈现一个基础的程序纹理的思路和流程。适合入门同学理解。
一、参考
先找一些真实苹果的参考,辅助描述。注意观察总结苹果上面的纹理信息。
二、思路
整个苹果颜色层主要分为两个区域。
这里会使用一个核心Ramp节点把两类颜色区域进行融合和控制显示区域。
三、制作流程
用ramp节点生成一个底色,包括红色和黄色。把Type改成Diagonal Ramp,Interpolation改成Exponential Up。同时把ramp里面一些属性的值适当的调整参数。
然后在选择place2dTexture节点,将里面的Repeat UV调整为纵向重复(15,0.5)。
使用noise节点给上面增加一些随机不同大小斑块。
颜色调整为黄和黑。
把UV重复度提高(5,5)。使斑块变小和更细碎。
再添加一层noise,把Noise Type改成Billow。其次调整颜色。
同样把Repeat UV纵向拉伸(8,0.8),但要和第一个区分没有那么的细,造成一些大小不同的变化。
接着添加一层fractal,适当的调整一些参数,这时候参数没有固定的,要打开渲染器实时渲染随时查看对比参数以达到想要的效果。
调整UV repeat(0.005,0.002)。因为我们是有镜头的,满足镜头即可。实时渲染的另外一个好处就是,有些效果渲染和在3d视图里面是完全不一样的。(也可以连一个SurfaceShader去查看每个单独不同节点真实的效果)
当我们把这四层纹理全部连到plusMinusAverage节点的Input3D后,可以看到实际渲染的效果。我们用surfaceShader查看,融合后满足了黄色小斑点、黄色纵向拉丝、深红纵向拉丝、黄色大块纹理。
上面这四个程序节点分别表现了苹果上面不同的纹理形状,可以把它们归为一个整体。
接下来处理苹果窝的区域。添加一个noise节点,把noise type改为Billow。调整颜色。
同样把Repeat UV改成纵向的(15,0.05)。
接着用ramp节点把苹果顶部凹陷处增加一块黄色的区域。
把这两个程序纹理也通过plusMinusAverage放在一起求和。
把plusMinusAverage1和plusMinusAverage2通过ramp节点结合起来,通过V Ramp控制不同的区域显示范围。
最终把这张生成出来的ramp连到Vray材质球上的Diffuse Color,简单调一下Reflection。
一个用程序纹理制作的苹果贴图就完成了。
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