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特约教程:Q版《小魔女》绘画过程解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

 

导言:

首先感谢火星时代的邀请,让我有机会在这里和大家交流。对于游戏原画设计不敢说有很多经验,大家相互学习一起提高。简单地做了一个绘画方式的教程,如有不对的地方望大家扶正。

 

作者简介:

许云飞(云飞映画),毕业于湖北美术学院,现任漫客动漫公司游戏部主原画设计师。

QQ: 276327323

博客:http://blog.sina.com.cn/xuyunfeiin0010

 

创作思路:

根据需求设计一个Q版魔女形象。

 既然是Q版人物,首先要在人体比例上做足文章,并以此获得可爱的感觉。这里采用的是三头半的身材,和正常人体比例(写实风格一般7-8头)相比在设计Q版形象时,主要是一个做“减法”的过程,这缩减中要有所取舍。如果采用2头身人体比例,又在表现细节,身材,造型和后期动作上都会有很多局限性。

 然后是魔女这个概念,既然是“魔”就要考虑到一些魔幻的元素,这个时候可以多上网收集一些参考一下。造型来说像电影里的人物场景,时装,照片和一些别人的作品中都可以吸取些有意思的造型,再从功能性方面,可以看一些动物形体,生物有很多奇妙的能力例如章鱼的吸盘,鱼的鳞片,螃蟹的外壳等元素在设计中可能运用的到,这个时候就需要大量的看图,平时也需要多看图来积累。

 

看了些资料后,我们就应该开始思考要画的是一个形态的角色。比如是人形还是半人形态还是其他的动物形态。魔女一般的都会是长发飘逸的感觉,长发可以在发功时增加些气势,但光长发这一点还不能完全体现魔幻的感觉,那么我们可以考虑在五官和肢体做一些设计。耳朵上我们采用精灵类的尖耳朵设计,眼神可以犀利些,眼睛的色彩上可以多点变化。因为要可爱,所以在造型上也要围绕这个宗旨来设计。

 

思考了这么多,下面就开始介绍绘制过程。

 

绘制过程:

1.在作画前先介绍一下笔刷,我一般起稿都会用PS自带的9号,11号和19号画笔,这个笔刷的特点就是两头是减淡的,能根据绘画的轻重来铺出画面的层次,尤其是19号笔刷。

 

首先新建一个画布,大小为A4,分辨率为300,RGB色。在开始画草图时可以多设计几个方案,在选择一个最合适的。这一步可以随意一些,不用过于拘谨。我会画一些很小图,或许是些杂乱的图,这时只要自己看的懂就可以,这一步的目的就是画出所有可能性,寻找些灵感,把能想到都画出来,不相关也没关系。然后选择这一些可行的草图,有些可能是一些局部用得到都可以用上,做一次拼合。(图01)

 

图01#p#e#

  

最后我确定的这个形象,是长发,尖耳朵,略带点性感,衣着一些铠甲和布料结合,有一些镂空的设计,手拿魔杖。(现在定一个大方向,一些局部的设计,后面细化的时候会有些修改)(图02、03)

 

图02

 

图03

 

2.选定了一个方案后,新建一层就要开始清稿,把模糊的线条都统一,注意结构比例动态等问题,把不肯定的地方和错误的地方修正,这一步要细致一些,不要急于上色多检查几次,线稿不清楚后面改起来会很麻烦。用手绘板勾线会比较麻烦一些,在纸上会快很多。虽然我很懒怕麻烦都在电脑上完成,但还是推荐大家在纸上清稿,纸上对画面整体的把握尤其是人物整理和局部的比例,会比电脑上好很多。

 

在这一步,有一些细节的地方有些改动,比如腰带上的吊坠,之前设计的过于中国风,与整体不太相符。同时也细化了手掌的造型。(图04)

 

图04#p#e#

 

3.在线稿层下新建一个图层。定出每个部分的固有色和大的色调。确定固有色也要根据人物的职业和性格来设计,如头发用蓝色显得更冷艳一些,紫色更能体神秘魔幻这一特色,整体都以冷色调为主,在腰部就设计一点暖色(红色),不至于过于整体平淡,色彩上有些变化。这一步上色平涂就可以,上完色把外形收拾一下,保持负型的完整。(图05)

 

图05

 

4.在平铺的色彩层上面再新建一层,这一层主要定出光源方向画出暗部。到这一步基本的几个步骤就完成了。(图06、07)

 

图06

 

图07#p#e#

 

5.从这一步就开始细化,上一步对于暗部只是画了个大概,这个时候就要画到结构的转折上,再一点点的画出各个部分的亮面暗面。也要开始收拾外形,时刻注意保持外形的完整,否则画到最后走形会很严重。把色彩拉出几个层次,让灰部丰富起来。(图08)

 

图08

 

6.还是进一步细化的工作。这个时候我画了些衣服上的高光,也是为了拉开层次,头发还没有怎么去管它,我一般把头发的绘制放在最后。脸部的细化,可能后面还会有很多修改,这一步是先把层次拉出来。(图09、10)

 

图09

 

图10#p#e#

 

7.现在开始绘制头发,虽然别的地方可能还有很多需要调整的,但还是注意绘画的整体性,把头发画完了再去做其他调整。

 

头发的表现比较复杂,不能一根一根的来画,需要概括。头发是有结构的,头发依附在头部上,贴合头型的部分和飘逸的部分要画出不一样的动感,用归类的方法能更好的表现头发的质感。把头发分成面来画(最重的、中间色调、最浅的)这么去分成块面。按头部结构的走势来处理,然后用亮色提头发上的高光部分,最后再用深色加重转折的体积感。一般在贴近额头和头发边缘的地方是中间色调的,这样感觉自然更像真的头发而不是像假发一样贴在头皮上的,而且最后一定要记得长头发的话在脸上是有阴影的。(图11)

 

图11

 

8.整体完成的差不多的时候,就要开始调整一些细节。这个时候看着脸部有些怪,鼻子过于平了,嘴巴的立体感不够,脸部的中线有点偏右。先重新调整了五官的位置,再深入刻画鼻子嘴巴。(图12、13)

 

图12

 

图13#p#e#

 

9.头发由于加了太多的紫色,和服饰过于接近没拉出前后关系。再调整的时候还尝试了一下头发红色的效果。把武器的绘制完成。其实武器也应该单独拿出来设计,也同样是画多个方案,选一个感觉较好的深入。(图14)

 

图14

 

10.看了一下红色效果不是很满意,整体全部都太红了没有冷艳的感觉,也给人比较躁动的感觉,跟最初时的人物概念不相符,于是又换回蓝色头发。再加一些高光,加强一些对比度,最后就是加上投影,投影的方法有很多种,这里的方法是用选区工具选取负形,在反向选取,拉一个灰到白的渐变,CTRL+T调整角度,拉到与光源一致即可。加上LOGO这张画也就完成了。(图15)

 

图15

 

总结:

在做游戏设计时,在可能的单位时间内多画些草图,即使最终稿不是很完善都没关系,把该表现的东西表达清楚,多发掘些思路,这样3D在制作的时候才会丰富。

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