前面我们已经学习了基本照明材质、采样合成材质以及集成类型表面材质这三种不同材质的应用与说明,如果还没有看过前面几篇教程内容的小伙伴们,还可以通过点击下方传送门跳转过去进行学习。
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好了,那就让我们开始今天的教程内容吧!今天主要是要了解次表面散射以及内置BSDF材质。
1.Sub- Surface Scattering (次表面散射)
SSS材质是Sub- Surface Scattering (次表面散射)的简称,大家平常可以注意到灯光照射到玻璃、液体或者玉石等半透明材质时,一部分光线可以穿透这些物体,展现出半透明的效果。那么在三维软件中如何制作这些效果呢? SSS材质就可以完美地模拟这种效果,不仅渲染速度快,而且非常真实。
注意:Sub-Surface Scattering (次表面散射)材质与场景尺寸的关系非常密切,所以在制作前首先需要设置好场景单位。
◎misss call shader
功能说明:用来调用不同的单次表面散射材质。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建miss. call shader节点,按下Ctrl+A键打开材质属性面板,如下图所示。
01 Shader (材质) :指定需要调用的材质。
02 Default Shader (默认材质) :当需要调用的材质没有被指定时,就会调用此材质。
03 Mode (模式) :指定调用材质的模式,0代表自动。
◎misss fast simple maya
功能说明:用来模拟玉石、 葡萄等固体的半透明材质。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建misss_ fast_simple_maya节点,按Ctr1+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Unscattered Diffuse Layer (非散射漫反射层)
●Ambient (环境) :用来设置环境光的颜色,或是通过添加材质来改变环境光的属性。
●Overall Color (整体颜色) :控制材质整体的颜色。
●Diffuse Color (漫反射颜色) :用来设置漫反射部分的颜色。
●Diffuse Weight (漫反射权重) :用来设置漫反射颜色的权重值。
02 Subsurface Scattering Layer (次表面散射层)
●Front SSS Color (前表面散射颜色) :控制前表面的散射颜色。
●Front SSS Weight (前表面散射权重) :控制前表面散射的权重。
●Front SSS Radius (前表面散射半径) :控制前表面散射的半径。
●Back SSS Color (背光面散射颜色) :控制背光面的散射颜色。
●Back SsS Weight (背光面散射权重) :控制背光面散射的相对密度。
●BackSSSRadius(背光面散射半径):控制在曲面前面可以看到的从背面散射的光的半径。
●Back SSS Depth (背光面散射深度:控制在曲面前面可以看到的从背面散射的光的深度。
03 Specular Layer (高光层)
●Specular Layer (高光层)卷展栏如下图所示。
●Specular Color (高光颜色) :控制材质表面高光的颜色。
●Shininess (光泽度) :控制材质表面高光的范围。
04 Bump Shader (凹凸材质)
Bump Shader (凹凸材质卷展栏如下图所示。
Bump (凹凸) :单击其后面的棋盘格图标可以添加凹凸节点。
05 Algorithm control (算法控制)
Algorithm control (算法控制)卷展栏如下图所示。
●Scale Conversion (缩放转换) :控制散射转换的因数。
●Falloff(衰减) :控制衰减强度。
●Screen Composite (屏幕合成) :勾选该项,可以使用柔和的方式将层进行合成。
◎misss physical
功能说明:用来模拟牛奶、西瓜汁等液体的半透明材质。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建misss_ physical节点, 按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Optical properties (光学属性)
●Material (材质) :用来提供材质。
●Transmission (传递) :当过滤器的光进入到对象时,用于传递颜色或纹理材质。图
●Index of Refraction (折射率) :用来设置材质的折射率,即当光线进入或离开材质时,有多少光线改变了方向。
●Absorption Coeff. (吸收系数) :控制当光线穿过一个浑浊的介质时的衰减程度。
●Scattering Coeff. (散射系数) :控制当光线穿过一 定体积时的衰减程度。
●Scale conversion (缩放转换) :控制转换比例。
●Scattering anisotropy (散射各向异性) :控制材质的散射各向异性。
02 Algorithm control (算法控制)
●Depth(深度) :用来设置散射深度。
●Max samples (最大采样) :设置最大采样程度。
●Max Photons (最大光子数) :设置最大光子数。
●Maxradius (最大半径值) :设置最大半径值。
●Approx diffusion (近似漫反射) :用于开启或关闭计算中的漫反射部分。通常情况下应开启该项。
●Approx single scattering (近似单次散射) :用于开启或关闭计算中的单次散射部分。通常情况下应开启该项。
●Approx multiple scattering (近似多重散射) :用于开启或关闭计算中的多重次散射部分。通常情况下应开启该项。
◎misss fast_skin_ maya ( SSS快速皮肤材质)
功能说明:用来模拟皮肤的半透 明材质效果。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)器中创建misss. fast _skin _maya节点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Diffuse Layer (漫反射层)
●Ambient (环境) :用来设置环境光的颜色。
●Overall Color (整体颜色) :控制材质整体颜色。
●Diffuse Color (漫反射颜色) :用来设置漫反射部分的颜色。
●Diffuse Weight (漫反射权重) :用来设置漫反射颜色的权重值。
02 Subsurface Scattering Layer (次表面散射层)
●Epidermal Scatter Color (表皮层散射颜色) :控制表皮层散射的颜色。
●Epidermal Scatter Weight (表皮层散射权重) :控制表皮层散射的权重值。
●Epidermal Scatter Radius (表皮层散射半径) :控制光线穿过表皮层时的散射半径。
●Subdermal Scatter Color (真皮层散射颜色) :控制真皮层的颜色。
●Subdermal Scatter Weight (真皮层散射权重) :控制真皮层颜色的相对密度值。
●Subdermal Scatter Radius (真皮层散射半径) :控制真皮层颜色的散射半径。
●Back Scatter Color (背光面散射颜色) :控制背光面散射的颜色。
03 Specularity (高光反射)
Specularity(高光反射)卷展栏中的属性如下图所示。
●Overall Weight (总体权重) :控制高光和反射的总体水平。
●Edge Factor (边缘宽度) :设置皮肤反射效果的边缘宽度,类似于菲涅尔现象,取值越高,边缘反射就越窄。
●Primary Specular Color (第一层镜面高光的颜色) :控制第- .层镜面高光的颜色。
●Primary Weight (第一层镜面高光的权重) :控制第一层镜面高光的权重。
●Primary Edge Weight (第一 层高光边缘的权重) :控制第-层高光边缘的权重。
●Primary Shininess(第一 层光泽度) :控制第-层高光的光泽度,高的数值可以产生一个小而清晰的高光。
●Secondary Specular Color (第2层镜面高光的颜色) :控制第2层镜面高光的颜色。
●Secondary Weight (第2层镜面高光的权重) :控制第2层镜面高光的权重。
●Secondary Edge Weight (第2层镜面高光边缘的权重) :控制第2层高光边缘的权重。
●Secondary Shininess (第2层光泽度) :控制第2层高光的光泽度。
●Reflect Weight (反射权重) :控制反射的权重。
●Reflect Edge Weight (反射边缘权重) :控制反射的权重。
●Reflect Environment Only(只反射环境) :勾选该项,材质仅对环境产生反射效果。
●Reflect Shininess (反射光泽度) :控制镜面反射的光泽度,值为0时,为光线追踪;当数值非0时,为高光反射。
04 Bump Shader (凹凸材质)
Bump Shader (凹凸材质)卷展栏如下图所示。
Bump (凹凸) :单击后面的棋盘格图标可以添加凹凸节点。
05 Algorithm control (算法控制)
Algorithm control (算法控制)卷展栏中的属性如下图所示。
●Scale Conversion (缩放转换) :控制散射转换的因数。
●Falloff(衰减) :设置衰减强度。
●Screen Composite (屏幕合成) :勾选该项,可以使用柔和的方式将层进行合成。
2.内置BSDF材质
内置BSDF材质是指Window> Rendering Editors> Hypershade (窗口>渲染编辑器>材质编辑器>)菜单中Create (创建)选项卡下mental ray的Materials (材质)中,以builtin_ bsdf开头的材质,共有7种: builtin bsdf_ architectural、 buitin bsdf architectural .comp、builtin .bsdf_ashikhmin、builtin bsdf_ carpaint、builtin bsdf_ lambert、 builtin_ bsdf_ mirror、buitin_ bsdf_phong,如下图所示。
内置BSDF材质是一种新型材质属性, 支持普通的材质功能,同时还可以与直接/间接光照效果结合使用。内置BSDF材质既可以通过算法模型进行计算,也可以从真实世界的材质中获取BRDF数据并进行测量,从而获得理想效果。
通过对基本照明材质、采样合成材质、集成类型表面材质、次表面散射以及内置BSDF材质内容的学习,可以说是基本上掌握了mental ray材料的材质,接下来要如何去发挥,就看同学们掌握的情况如何啦!
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