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mentalRay间接照明的使用方法(六)

发布时间:2019-08-28 16:08:16

在之前的教程中,我们学习了间接照明中的很多参数的设置与应用,如果之前教程没有看过的小伙伴们,还可以通过下方的传送门跳转过去进行学习的哟。

传送门:

mentalRay间接照明的使用方法(一)

mentalRay间接照明的使用方法(二)

mentalRay间接照明的使用方法(三)

mentalRay间接照明的使用方法(四)

mentalRay间接照明的使用方法(五)

今天我们要学习的是间接照明中的Final Gathering (最终聚集)、Irradiance Particles (发光粒子)以及Ambient Occlusion ( 环境光遮挡) ,那就开始今天的教程内容学习吧!

1.Final Gathering (最终聚集)

功能说明:Final Gathering (最终聚集)不需要光子就能计算出间接照明,是用来模拟间接照明的一种方法,与之前讲解的Global llumination (全局照明)是不一样的,Final Gathering (最终聚集)比全局照明的渲染速度更快一些,但是其精细度就不如全局照明了。

操作方法:在Render Settings (渲染设置)窗口中,确保Render Using (使用渲染器)设置为mental ray,单击Indirect Lighting (间接照明)卷展栏,展开Final Gathering (最终聚集)卷展栏,勾选Final Gathering (最终聚集)选项。

参数详解:在Render Settings (渲染设置)窗口中,确保Render Using (使用渲染器)设置为mental ray,单击Indirect Lighting (间接照明)卷展栏,展开Final Gathering (最终聚集)卷展栏,如下图所示。

mentalRay间接照明的使用方法(六)

01 Final Gathering (最终聚集)。

勾选该选项,则开启最终聚集。

Accuracy (精确度)在前面已经讲过,这里不再赘述。

02 Point Density (点密度)。

控制最终聚集点的计算数。

03 Point Interpolation (点插值)。

可以平滑最终聚集的渲染,默认值为10。

04 Primary Diffuse Scale (主要漫反射缩放)。

该值允许用户轻松控制一个全局场景中强度和颜色的最终聚集,可以使用颜色拾取器或滑块设置缩放值。

05 Secondary Diffuse Scale (次要漫反射缩放)。

最终聚集二次反弹与最终渲染结果的比率。

06 Secondary Diffuse Bounces (次要漫反射弹力)。

使用该属性为最终聚集设置多次漫反射弹力值,这个选项控制间接漫反射照明是否作用到最终聚集,直至达到最终聚集折射和反射值的总和,使用这个属性来添加更多的照明和出血颜色到最终聚集效果。而且,使用这个选项可以避免场景中出现暗角,如下图所示。该值越高时,最终聚集计算的过程就会越长。

mentalRay间接照明的使用方法(六)

07 Final Gathering Map (最终聚集贴图)

Final Gathering Map (最终聚集贴图)卷展栏下的参数如下图所示。

mentalRay间接照明的使用方法(六)

●Rebuild (重建)

下拉菜单中有3个选项,如下图所示。

mentalRay间接照明的使用方法(六)

On(开启) :如果该选项为On (开启) (默认状态),任何之前产生的最终聚集文件将被忽视,并且所有最终聚集点将再计算。

Off(关闭) :如果该选项为Off(关闭)状态,最终聚集将强行使用之前的最终聚集渲染效果,现有的最终聚集点是不重新计算的,并且任何新的最终聚集点被附加到现有文件。

Freeze (冻结) :这个选项停止任何写入最终聚集文件的新数据,它可以减少动画灯光闪烁。

TIPS:如果要演染出一幅静止的图像,并且不改变最终聚集设置,将该选项设置为Of (关闭),以节省渲染时间。

如果要渲染出个摄影机动画字列, 可以使用原先帧的最终聚集结果 (可以关闭该属性) ,这取决于如何在动画期间改变发光:不过,如果对象在场景中移动,这个选项必须为开启状态。

●Primary Final Gather File (主要最终聚集文件) :这是文件的存储结果,最终聚集mentalray可用于光线查找。

●Secondary Final Gather File (次要最终聚集文件) :可以提供几个最终聚集贴图文件来为渲染查找贴图文件,因此,可以使用来自不同摄影机提供的最终聚集贴图并结合渲染时间进行查找。

●Enable Map Visualizer (启用贴图显示器) :为Maya创建一 个可视化的存储光子和最终聚集贴图。在渲染结束后,会立即出现在场景视图中。

●Preview Final Gather Tiles (预览最终聚集拼贴) :勾选该选项,可以让用户在渲染时看到拼贴,也就是可以看到它呈现出的图像。

●Precompute Photon Lookup (查看预计算光子) :这个选项[这也会开启Final Gather (最终聚集) ]会在每一个光子的位置使光子跟踪计算和存储一个局部发光的估算值。

●Diagnose finalgather (诊断最终聚集) :这个选项允许用户在通过最终聚集点进行渲染时以绿色代表初始光栅空间,以红色代表渲染时间,默认为关闭状态。

08 Final Gathering Quality (最终聚集质量)。

Final Gathering Quality (最终聚集质量)卷展栏中的参数如下图所示。

mentalRay间接照明的使用方法(六)

●Filter (过滤) :使用它来控制如何使用一个过滤,来为最终聚集消除斑点。

●Falloff Start/Stop (开始/停止衰减) :使用这两个设置来限制最终聚集间接照明的范围,如果没找到带有开始距离的对象,那么光线默认为环境颜色。

●Normal Tolerance (常用公差) :使用这个属性指定最大角度。

09 Final Gathering Tracing (最终聚集追踪)。

Final Gathering Tracing (最终聚集追踪)卷展栏中的参数如下图所示。

Clipboard Image.png

●Reflections (反射) :使用这个数值来限定场景中子光线的反射次数。

●Refractions (折射) :使用该值来限定场景中子光线的折射次数。

●Max Trace Depth (最大追踪深度:使用该选项来指定最终聚集渲染呈现的子光线数量,默认值为0,这意味着通过最终聚集计算的间接照明不能直接穿过玻璃或镜子反弹,例如,深度为1将允许单的折射或反射, 通常,大于2的深度是没有 必要的。

●Final Gather Mode (最终聚集模式)。

共有4种模式,如下图(左)所示。

Automatic (自动) :该选项为默认模式,它采用精度和点密度,而不是最大半径和最小半径,去控制最终聚集色采样和插值。

Optimize for Animations (优化动画) :激活多帧中的最终聚集模式,以降低动画闪烁。

No FG Caching (无最终聚集缓存) :选择这个选项将使最终聚集缓存无效,并一直执行完整和准确的最终聚集计算,这个选项可以减少渲染简单场景的时间,但会增加复杂场景的渲染时间。

Use Radius Quality Control (使用半径质量控制) :切换到第一代最终聚集算法, 其中的半径用来控制最终聚集的采样和插值。

●Max Radius/Min Radius (最大半径/最小半径) :最大半径和最小半径控制采样区域的大小,在其中最终聚集光线从其他表面搜索发光信息。

●View (Radii in PixelSize) [视图(像素尺寸半径) ] :这个选项会使最终聚集光线的最小半径和最大半径在像素尺寸上进行计算,而不是在对象空间,这允许用户在不知道对象或场景边界的情况下设置像素大小的可视质量。

2.Irradiance Particles (发光粒子)

Iradiance Particles (发光粒子)卷展栏如下图所示。

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01 Iradiance Particles (发光粒子)。

勾选该选项将启用发光粒子。

02 Rays (光线)。

这个属性类似于最终聚集的光线使用数,但是,它指定的最大光线数在与最终聚集相同的光线数的情况下可以实现更好的质量,最小值为2,默认值为256。

03 Indirect Passes (间接通道)。

间接光的可能通道数,如果这数值超过0,就有一系列被计算的通道来收集从多重间接照明反射的光照,且发射粒子会有直接照明和间接照明信息。如果这个数值是0,那么光的发射粒子将只有直接照明信息,默认值为0。

04 Scale(缩放)。

全局缩放因子应用于渲染过程中的发光强度,除默认值以外的值不能产生完全正确的渲染,但是对于以追求艺术为目标的操作是非常有用的,这个值被扩展到一个有相同的R、G和B成分的颜色,默认值为1。

05 Interpolate (插值)。

该选项用来控制插补的使用。可从下拉列表中选择never (从不、always (总是)或secondary(二级)选项,默认为always (总是) ,如下图所示。

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06 Interipoints (插值点数量)。

Irradiance Particles (发光粒子)数用于查找插值,默认值为64。

07 Environment (环境)。

为发光计算启用环境贴图。在渲染期间将以图像为基础进行照明。

08 Env.Rays (环境光线 )。

环境光采样精度,默认与irradiance Particles (发光粒子)选项的Rays (光线)数相同,对于室外的场景,该值正常,但是对于室内的场景,需要增加该值。

09 Env.Scale (环境缩放)。

对环境光的亮度进行调节。

10Rebuild(重置)。

如果勾选该选项,Maya mental ray将计算发光粒子贴图,即使指定了名称的文件已经存在。如果取消勾选该选项,mental ray将从指定的文件读取发光粒子贴图,或者它重新使用来自上一渲染帧的发光粒子贴图。

11 Map File (贴图文件)。

为发光粒子贴图指定贴图文件。

如果指定的文件已经存在,Maya mental ray尝试从这个文件读取发光粒子贴图[除非启用Rebuild (重置) ,如果没有成功地从文件读取发光粒子贴图,mental ray会计算它并将它保存到一个指定好名称的文件中。

3.Ambient Occlusion ( 环境光遮挡)

Ambient Occlusion (环境光遮挡)卷展栏如下图所示。

mentalRay间接照明的使用方法(六)

01 Ambient Occlusion (环境光遮挡)。

启用环境光吸收。

02 Rays(光线)。

为每一个环境光遮挡值计算使用的光线数量,使用环境光遮挡API的mental ray着色器可以在内部覆盖此值。

03 Caching (缓存)。

在存储卡中控制创建的环境光遮挡缓存。

04 Cache Density (缓存密度)。

控制缓存上面的每一个像素点的环境光遮挡数。

05 Cache Points (缓存点)。

接近查找位置的用于插值缓存点数,默认值为64。

OK,到这里呢,关于间接照明的全部内容就已经结束了,小编也希望大家私底下能够多多练习,毕竟熟能生巧嘛

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