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次世代游戏载具摩托车的制作流程(三)烘焙法线及材质制作

发布时间:2019-10-08 14:07:37

(6)烘焙法线及所需贴图

烘焙法线及所需贴图的步骤是在Substance Painter (下面简称SP)中完成的。因为SP的效率更高效。那么如何在SP中去烘焙法线呢?

第一步:

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Ctrl+N创建新文件,将低模FBX文件导入进来,设置入上图所示。

第二步:

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在TEXTURE SET SETTINGS中点击Bake Mesh Maps,这时就会出现如上图所示的烘焙菜单。

第三步:

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如上图所示,这里面只要四部即可完成:

①选择烘焙贴图的种类,这里除了ID不用之外,别的都需要烘焙。简单介绍一下这几张贴图的作用:

Normal,也就是通常所说的法线贴图,它主要控制着物体表面的效果;

World space normal,世界空间法线,它主要是告诉计算机物体在空间中的位置信息;

Ambient occlusion,环境遮蔽,主要计算出物体间的阴影关系;

Curvature,曲率,主要计算物体的转折处的信息;

Position,位置,主要计算物体的顶底关系;

Thickness,厚度,主要是计算出物件的厚薄程度。

②点击上图的文件图标的小按钮,选择高模。将高模加载进来。

③Macth,选择By Mesh Name模式。

④最后点击Bake即可,Bake分为Bake全部,还是Bake当前选择。这主要是看你计算的性能。

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如上图所示,这样我们就将贴图贴图烘焙完毕。接下来我们就可以进行材质制作了。

(7)材质制作

贴图烘焙完之后,我们就可以制作贴图部分啦!贴图的制作就是考虑质感方面,那么如何能处理好一个物体的质感呢?我们需要从这几个部分开始着手:

①固有色,一个物体给我们最直观的视觉就是固有色。因此固有色的把控至关重要,如果固有色出现明确的偏差就会发生质感有严重问题,比如,你想做一个苹果但是你将固有色定为紫色,这样就很难将质感制作出来了。

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②黑白灰关系,黑白灰的关系主要是控制着物体的体积关系,因为艺术来源于生活,真实物体就会有体积关系。因此黑白灰的控制可以让模型的质感更为真实。

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③纹理,不同的物体有不同的纹理,比如木头有木纹,西瓜有西瓜皮的绿色杂点纹理。正确的纹理可以提高物体的质感表现。

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④细节,所处环境的不同,物体本身形成的细节也会不同,比如木头在水源处就会多些苔藓,而处于沙漠则会有更多的沙粒沾粘。

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通过.上面的分析,接下来我们回到我们的案例上来:

第一步:固有质感的制作

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这一步的制作不需要考虑太多的细节,主要是将物体的固有色制作出来,并控制好Roughness (粗糙度)的参数,这个会影响固有的材质质感。

第二步:深入细节表现;

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利用SP中012的划痕灰度图,可以在油桶上体现一点划痕的感觉。这种细节更多的是提高Roughness (粗糙度),这样油桶上就会有点斑驳的感觉。

第三步:

最后一步就是通过整体的效果调整,以达到我们预期的效果。这里我们主要调整了边缘磨损的强度以及划痕的密度分布。当然我们通过透贴制作一个花纹的效果,丰富其大面积的空白。

通过以上制作的流程我们可以将接下来的物件进行完善:

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摩托车本身的结构比较丰富,将材质完成后质感就非常棒了。摩托车主要的材质有金属和塑料,以及少量的布料。制作起来的难度并不是很大,主要就是时间,上的消耗。

在材质制作时,我们需要多观察现实生活的物体。因为写实性模型制作,就是为了还原现实生活的物体。

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当然我们做商业美术也有其一定的方式方法, 比如在做物体间脏旧时就可以用到Dust Occlution 这个智能的Mask,这样更加快速的得到我们凹槽处的位置。

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当然在做边缘磨损的时候我们可以用到Edges Strong,这个智能Mask可以更好的查找物体的边缘位置。

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当然在做边缘磨损的时候我们可以用到Edges Strong,这个智能Mask可以更好的查找物体的边缘位置。

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