首先从策划方案开始:如下图:
当我们得到这样一个策划需求后,我们要和策划充分的沟通(备注:当时我们项目没有原画支持,所以在工作当中我们地编设计师也需要有很强的沟通能力和设计能力)。
从策划文档中我们能得到几个关键词:中国风,秋季 那么我在制作的时候就要往这两方面靠。从策划文档里我们能得到一个详细的关卡路线图。当我们对这个需求文档充分了解后,我们就可以着手制作了。
(1)首先制作地形:
前文我们探讨过使用T4M多地形进行优化的方案,那么本次案例我们就用这个方案来制作。制作过程如下图:
①先使用曲线工具绘制出大概的轮廓。
②塌陷为可编辑多边形
③连线,调整轮廓
④挤出地形的边缘及高低起伏
注意:地形的UV必须摆放在0-1的象限之内 如下图:
(2)其次收集素材:
根据策划文档,收集符合需求的各种素材。(包括建筑、石头、树木、花草等等)。如下图:
收集好素材后,还有一项很重要的工作需要做,那就是合并贴图(合并贴图的目的是为了资源优化)。最终把所有资源的贴图都合并到了一张1024*1024的贴图上。如下图:
(3)导出FBX:
模型和贴图都整理好后,就可以导出成FBX了。如下图:
导出之前要规范命名、检查光滑组、法线、模型坐标中心归零、重置等等。这些事情做好后就可以导出了,导出需要去掉一些冗余信息。如下图:
(4)导入Unity引擎:
接下来就需要在引擎里面工作了,首先需要把PBX文件和贴图导入到引擎当中,FBX文件导入引擎后需要设置如下图:
FBX导入Unity后把模型、贴图、预设体、场景等分门别类的归纳到相应的文件夹内。如下图:
注意很重要:关于Prefab(预设体)
我们知道,资源和我们用的场景中的game object(游戏物体)是不一样的,一个FBX文件是一个“资源”,而将拖到场景中就变成了一个“带有各种组件的节点”。在从“资源”到“带组件的节点”的转化过程中我们需要手动做一些设置,一些修改,甚至需要添加一些新的组件以满足我们的需求,或者将多个节点组合成新的游戏物体(比如用多个模型道具组合成一个NPC的家)。
从“资源的重复利用”的角度来看,直接使用素材资源来搭建场景是低效的,更好更有效的方法是重复利用在场景中已经完成了设置、修改、组合等工作的游戏物体。于是Unity3D就开发了Prefab(预设物体这个功能)。
那么,什么是Prefab呢?
Prefab可以被看着是对scene(场景)中game object(游戏物体)的描述文件,可以被储存在Assets文件夹内,以方便在其他scene中重复利用。Prefab实际上并不包含任何模型、贴图等真正的素材文件,它只是一个虚拟的“参考”。
我们可以把Prefab当做一种特殊的“资源素材”,在场景中引用Prefab,相当于按照这个Prefab所描述的规范引用其涉及到的“真实素材”。如果我们不小心删除掉了这些“真实素材”,那么Prefab就会失去的作用。
如何创建Prefab?
将场景中的单个game object用鼠标拖到Project面板中的Assets目录下,就可以创建这个game object的prefab。如下图:
注意:一定是拖动“单个”游戏物体到Assets目录下创建prefab,如果需要将多个game objects一起创建成一个Prefab,就需要选择或者生产一个“跟节点”(我们通常会用Create\Create Empty来创建一个空节点来做“跟节点”),重命名,复位跟节点的Transform属性(Reset),再将所有game objects拖到这个根节点上变成它的子物体,最后再将根节点拖到Assets目录下创建Prefab。
(5)使用T4M插件制作地形
T4M的具体使用方法前文已讲解过,在此就不多赘述。
把在3D MAX里面制作好的地形利用T4M转换成Unity可用的地形,并赋予好合适的贴图,在这里我准备了四张纹理贴图,如下图:
根据秋天的氛围,找一些跟氛围贴近的地表贴图,先大致的把道路,岩石,草地等用这些贴图绘制出来。
(6)物品摆放
①:用岩石地形的边缘堆砌得更自然一些 。如下图:
摆放的时候尽量钱找到合适的参考图片,摆放的时候注意物件的大小比例、大小对比、疏密对比、合理性。你在摆放物件的时候能注意以上四点,摆放出来的地编场景肯定是美观的。
②:在岩石的边缘摆放树木。如下图:
注意:树木的色调要控制在一个色系里面。树木的品种不易过多,三到四种比较合适。树木摆放的时候不要摆放过密,要有节奏的摆放,做到疏密对比和大小对比。
③:摆放一些落叶、枯草、碎石,来刻画场景的细节。如下图:
细节的刻画很重要,比如场景当中的落叶和枯草把秋天的氛围表现得淋漓尽致,也提高了场景的精致程度。让玩家在通关的同时也欣赏到美丽的景色,增加场景的看点。
物品摆放大致归纳了以上三步,主要都是遵从从整体到局部,先大后小的思路。
(未完待续)
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