平台游戏中,如何在动作操作方面达到《Celeste》,《死亡细胞》等作品那样的效果?本文作者将从实现原理开始解释,让大家了解如何在平台游戏中实现走路与跳跃?
平台游戏中,要想在动作操作方面达到《Celeste》,《死亡细胞》等作品那样的效果(手感),单纯使用物理引擎是比较难做到的,因为我们需要一些反常识的运动效果,而这些效果可能是多种运动组成的,为了更精细的控制物理运动,需要对每一种动作的物理运动做特定的建模与调参。
本文会针对平台类的游戏,针对走路和跳跃这两个行为,从实现原理上做一些解释,为了更清晰的表述,文中会使用伪代码来解释。读完文章,你会了解走、跳的一种实现思路。话不多说,让我们开始吧。
01 简化
平台类游戏,最常见的物体会有地板、墙、角色这三种,首先我们需要简化其几何模型,因为这会大大提高后边物理计算的效率,也更直观,更容易理解。
02 游戏循环
游戏循环,几乎所有的游戏都有一个叫游戏循环的部分,这部分代码会被一遍一遍的执行,直到游戏结束。功能上通常包括收集用户的输入,更新所有物体的状态,渲染成图等。逻辑如图:
每一个Update函数负责改变游戏内所有物体的信息,后边的Render会根据数据生成一张图片,也就是常说的一帧。这篇文章所讨论的问题就是:在Update函数中,如何计算出每一帧玩家的位置。
03 走路
从上图中可以看出来,物体当前帧的位置可以根据上一帧的位置来计算出来。
第3行用来计算偏移距离,即:偏移距离=运动速度x时差。
第4行用来计算当前帧物体的位置,即:当前帧物体的位置=上一帧物体的位置+偏移距离。
利用上边的实现,我们已经可以使角色运动起来了。
04 加入墙体
当加入墙体后,需要对墙体做特殊处理,以保证角色不会直接穿过墙体。
用线段A去和外围的世界做碰撞检测,如果有交点,那么则代表碰撞到物体,需要修正偏移距离。线段A的一个端点可以选择上一帧物体的中心,另一个端点可以根据当前速度,时差来计算出。那么,代码就变成了这样:
使用线段与场景内的物体进行求交检测,如果有交点,更新偏移距离。利用上述代码,角色将会被墙壁挡住。
05 处理坑
如果用上述代码来让角色走过一个坑洞时,角色并不会掉落下去,而是直接走过,所以需要特殊处理有坑洞的情况。思路是,首先检测坑洞,如果没有检测到,则保持水平行走,如果检测到坑洞,则切换物体为掉落状态。
检测坑洞具体的方法是向下做一个线段进行碰撞检测,如果没有碰撞到物体,代表下边就是一个坑了。贴出加入坑洞处理的代码。
第3行添加了状态检测,角色的状态除了走路之外,还会有跳跃,冲刺……等其它状态,所以在此我们添加一个变量state用来追踪当前玩家的状态,以区分和管理角色的行为。
第10-14行:利用垂直线段向下进行碰撞检测,如果有交点,那么修改垂直偏移距离。
第16行:如果检测到坑洞,则改变角色当前状态为“下落”。
06 下落状态
下落是从跳跃的最高点处开始向下,直到落地的这个间隔。或者是在走路时遇到坑洞后,掉落的这个过程。下落过程中,处理情况和行走是非常的相似的。
第16行,在行走的过程中,如果向下方的碰撞测试没有检测的地面,这时需要改变为下落状态。
第20-23行,在下落的过程中,检测横向的墙面,如果有碰撞,需要修正偏移的距离。
第25-30行,在下落的过程中,如果向下方的碰撞测试,检测到了地面,需要修正垂直偏移距离。
07 起跳
起跳是从离开地面到最高点这段过程,当收到玩家指定时,进入跳跃状态,代码如下:
第39-41行,在起跳的过程中,如果达到了跳跃的最高高度,那么应该切换到下落状态。
第43-49行,和前边的代码行为是类似的。
08 总结
通过上述的描述,我们已经可以实现出平台游戏中走与跳的行为了,并且可以方便的扩展出更多的运动效果,比如:
走路的滑动
落地弹一下
just-in-time jump
碰到墙上反弹
走路时加速
加速跳
……
为了用尽量短小的篇幅说明问题,文中删减了一些和物理实现无关的问题,比如动画管理切换,用户输入采集等……文中的截图,均是采用上述方法实现的。
感谢:文中设定和动画由画师AOMZER友情提供。
来源:公众号“独立游戏二三事
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