步骤3:为足球绑定布料,并调整布料的材质与属性
(1)创建布料平面。将视图切换为Top [顶]视图,在工具架Polygons [多边形]选项卡种单击[多边形平面] 按钮创建一个多边形平面,并调整它的大小及位置, 在通道盒中将polyplane1下的Subdivisions Width [细分宽度]的值改为16, Subdivisions Height [高度纽分数]的值改为3。
切换至Edge [边]级别,选择多边形靠近球体-侧的外缘两条边, 单击工具架中的量[挤出]按钮,挤出丝带条尾部的边,按G键重复 上述命令两次。为了使布料更加柔软,选择布料平面,单击工具架中的[光滑]按钮,添加更多的面。
选中平面,按W键激活Move Tool [移动工具],再按Insert键,进入轴心点编辑模式,将平面的轴心点调整至靠近球体的一端,再按Insert键退 出轴心点编辑模式,调整平面的最终位置,如图所示。
(2)为足球绑定布料。切换至nDynamics菜单组,选择布料平面,执行nMesh> Create nCloth[nMesh>创建nCloth]菜单命令,这样平面已经转化为布料。选择布料平面,进入Vertex [点]级别,选择靠近足球的-排端点,再选择足球模型,执行nConstraint> Point to Surface [nConstraint>点到曲面]菜单命令,将布料与足球连接起来,这样布料就能跟随足球运动,如图所示。
(3)解决布料和足球的穿插现象。观察动画可以发现布料和足球有穿插现象发生,为了使布料能更好地跟随足球,选择足球模型,执行nMesh>Create Passive Collider [nMesh>创建被动碰对象]菜单命令,使球成为被动碰撞物体,这样布料和足球就不会穿插了,如图所示。
(4)调整布料材质。通过捶放动画可以观察到,布料的弹力不够,导致跟随效果不甚理想,因此需要调整布料的属性。选择布料,在属性编辑器nClothShape1选项卡中执行Presets> ciffon>Replace [预设>chiffon>替换]命令,将布料的材质替换为丝绸,这样布料就成为真正意义上的丝带了,如图所示。
(5)设置布料颜色。选择布料,单击鼠标右键,选择Assign Favorite Material [指定收藏材质]中的Lambert, 这样就为布料赋予了Lambert材质。在属性编辑器Lambert1选项卡中将Color [颜色]设置为红色,向右拖曳Ambient Color [环境色]滑块以进一步提亮颜色。
通过渲染可以看出,布料靠近足球的部分与足球街接不太自然,因此需要给衔接部分增加渐变效果,单Transparency [透明度]后的"按钮,打开Create Render Node [创建渲染节点]面板,选择Ramp [渐变]纹理,调节渐变颜色为由白到黑,如图所示。
(6)为布料投射UV。现在可以看到布料与足球过渡处有间断现象,这是由于没有为布料投射UV造成的。切换至Polygons [多边形]菜单组,选择布料,单击Create UVs> Planar Mapping [创建UV>平面映射]菜单命令后的按钮,打开属性设置面板,将Project from [投射源]选项更改为Y axis [Y轴] ,同时勾选Keep image width/height ratio [保持图像宽度高度比率]项。
渲染Persp视图可以发现,布料的渐变是左右渐变的,不符合要求,因此在属性编辑器中打开丝带的Ramp [渐变]选项卡,在Ramp Attributes [渐变属性]卷展栏下将Type [类型]下拉菜单的选项改为U Ramp [U向渐变],并拖曳下方的颜色滑块,调节渐变颜色的分配,如图所示。
(7)增加更多丝带。为场景增加更多的丝带,方法与前文制作过程类似,最终场景完成效果如图所示。
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