Hello, 许久不见!今天给大家分享Blender教程之多通道渲染方法!我是大东。
前段时间看到一个留言,提问的是关于如何输出空间层次图,所以我想就做期留言解惑的文章,在这篇章将给大家展示在blender中如何输出渲染图,选区图,以及雾场图(也就是黑白层次图)这三张常用图,仅以分享学习为主,希望能对大家有所帮助~
因为我本身是从事场景概念设计这块,入手三维软件也有两年多时间了,所以有关这类的三维辅助困惑,也能帮大家答上一二,
欢迎大家积极留言,我会尽我所能帮大家解答。这期解答这位小伙伴的问题,如何输出空间层次图。
我们先来看看输出几种图片的最终效果,这三张图对于三维辅助二维来说是比较重要的一个步骤,这些通道选区图能很大的提高作图效率。
1、输出渲染图
我们从输出渲染图开始,用我之前boxcutter插件做的练习来给大家当案例。
首先场景里的模型建完,并打好灯光,定好构图以后,我们将几个渲染设置给选上,助于最终渲染效果的实现。在渲染属性一栏,环境光遮蔽(AO),辉光,屏幕空间反射以及柔和阴影,这几项是必勾的,辉光可看视图里的效果来打勾。关于这些设置我们在之前的篇幅中有进行详细的讲解。
接着在采样值一栏下,渲染的数值大小关乎最终图片的清晰度,而视图的设置则是操作视图里渲染球打开后的清晰度。当这些设置好了后,按F12可进行渲染。
2、输出雾场图
雾场图的作用是,得到一张拥有前后空间层次的图,叠在成品图上,能够将前后的层次区分开。
首先我们点击场景中的摄像机。勾上视图显示一栏下的雾场,这时场景里会出现从摄像机散发出去的一条黄色的线,我们在后面的设置中将会调整它。
接着将视图层通道一栏的雾场也勾上勾,这里是渲染雾场的通道
最后是是世界环境里的雾场通道,在这里调整黄线的位置。一般情况下起始改为0,深度则根据场景模型的总长来输入的数值
(深度示意图)
然后我们就可以F12渲染了,我们在右下角的,合并结果点开,选择雾场,就可以得到这张图片了。
得到后,怎么使用呢。把它放进ps里,将他的图层属性改为线性光,不透明度改为14左右即可,这是我平常使用的数值,仅供参考~
3、输出选区图
最后一张是选区图,根据不同的单个模型来区分它的不同色块,方便的点在于,使用魔棒工具就可以快速选择物体形状。首先把渲染引擎改为工作台,
然后光照改为平展,颜色改为随机,这两步设置完成后就ok了,是不是挺简单,最后点F12进行渲染,同样在右下方点开,选择合并结果。
4、保存渲染图
得到材质图后,颜色饱和度非常底,魔棒选择不方便,我们可以在ps里将他的饱和度喝对比度拉高,我一般喜欢使用亮度对比度来调整,并且勾上使用旧版。
Ok,这次的解答就到这里了,感谢大家拿出宝贵的时间看,但不要忘记操作起来哦,咱们下回见~
来源:Thepoly公众号
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