大家好,我是CC,今天给大家带来一篇Substance&Blender制作风格化的剑图文教程,希望大家喜欢~
介绍
大家好!我叫Nick Duarte,我是一名环境/道具艺术家。我也做纹理和硬表面。我从事模型行业已有10年之久了,项目包括“植物大战僵尸:花园战争”和“植物大战僵尸:邻里之战”。
我从收集尽可能多的Fortnite(堡垒之夜)的道具,角色等参考资料开始。这一步花了我大约一天的时间,因为我真的想去学习和理解堡垒之夜的艺术风格,而不仅仅是复制它。我注意到这种风格的一个特点,它们具有一种非常特殊的边缘磨损做旧的处理方法。我认为这绝对是该风格的卖点之一。虽然大家都反复提过,但是我还得再次强调参考收集和观察的重要性。收集参考并复制您看到的内容是一回事,而实际上研究您观察的内容并了解资产的构成则是另一回事。通过建模去理解为什么或何时将某些形状用于纹理和材质以及它们对照明做出的反应。
建模与拓扑
通常,当我开始一个项目时,我喜欢放一些简单的几何形状来得到物体的比例和轮廓,但是对于这个项目,我直接导入了概念图作为参考图像并开始建模。由于形状已经足够简单了,所以我不认为需要执行之前那些步骤,但是如果你的资产有很多小零件或复杂形状,那么我还是建议您快速概括一下。这里看到的只是简单的多边形建模,没有什么特别的。这些螺栓已从另一个项目中重复使用。再次次重申我想让这个项目快一些!我已经使用Blender多年了。这是一个很干净的对用户很友好的程序。我个人觉得,虽然基本的Blender已经具有一些不错的功能,但我感觉各种插件和自定义工具让Blender变得更加有趣。
对于这个项目,我没有做任何重新拓扑。建模的所有内容都用于最终网格中。在保持初始形状的基础上,我基本上将物体建模得尽可能低,并在开始展开UV和制作纹理之前对其进行了网格平滑处理。不知道别的艺术家怎么看待这种做法,但展开它们对我来说还是很轻松的,我喜欢Blender的实时展开功能。
纹理
我非常喜欢Fortnite艺术风格的一件事是它模型的简洁程度。我在研究阶段注意到,对于大多数资产而言,纹理是相当干净的,具有轻微的颜色变化和轻微的渐变,大部分破损是由粗糙度表现的。对于高模,我决定只雕刻木柄和横档上的焊缝。我也许可以在Painter中完成这些部分,但是只要有借口使用ZBrush,我还是会用!
对于纹理,我首先添加了基础色,以创造整体的感觉。然后,我在漫反射贴图上添加了一些简单的渐变和颜色变化,我注意到这种特定样式的污垢和边缘磨损非常凸出并且很锋利,因此我继续添加到我认为有必要的位置,同时努力保持原始概念的真实性。我真的很喜欢风格化的艺术,因为你可以专注于创造力。
渲染
照明和渲染都是在Marmoset Toolbag 3中完成的。对于像这样的简单道具设置,我通常从简单的3光源设置开始,我喜欢使用方向平行光。我最终使用了几个点光源来获得一些额外的补光,但是这里没有什么特别的。我倾向于通过首先使背光从所需角度工作来开始大多数照明设置,然后逐个添加补光灯,直到获得自己喜欢的东西为止。重要的是要牢记,在这一步要少即是多。如果您开始添加太多高强度的灯光,则会让您的资产曝光。因此在设置照明时请记住这一点,少即是多,结合小的层次营造效果。另外一个建议是关闭每盏灯,并只显示正在处理的灯,以查看其对模型的影响。后处理方面我只使用了bloom。我不是很喜欢在Marmoset Toolbag中使用bloom后处理,所以我只是在后期制作中这样做。它更干净,而且我能更好滴控制最终效果。
来源:Thepoly公众号
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