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解析MAYA灯光的高级属性(三)

发布时间:2019-08-30 15:46:24

在本阶段教程中,除了基本属性之外,Maya中这6种类型的灯光还有很多高级属性,使用这些高级属性可以帮助我们创建出更加完美的灯光效果,下面我们进行逐一介绍。本阶段为第三章节,本教程全部了解链接如下:

解析MAYA灯光的高级属性(一)

解析MAYA灯光的高级属性(二)

解析MAYA灯光的高级属性(四)

解析MAYA灯光的高级属性(五)

解析MAYA灯光的高级属性(六)

解析MAYA灯光的高级属性(七)

解析MAYA灯光的高级属性(八)

Bias(偏移)将深度贴图偏移到趋向或者远离灯光,调节它可以使阴影和场景中对象的表面分离,就像给阴影设置一个蒙版,该参数值越大,灯光给对象投射的阴影就越小。将该参数设置为1时,阴影就完全消失了。一般只有在遇到以下问题并且在调节其他属性没有效果的情况下才会通过调节Bias(偏移)来解决。

01如果被照亮的面上有黑色的污点或者条纹,那么可以提高偏移值直到污点和条纹消失为止,如下图所示。


02如果一个阴影与该阴影的映射面分离了,那么可通过调节偏移值直到阴影看起来是正确的为止。

Bias(偏移)的滑块范围是0-1,但是我们也可以输入更大的值,默认数值为0.001,一般情况下很少使用该参数。

Fog Shadow Intensity(雾效阴影强度)用于控制灯光雾阴影的强度。参数的滑块范围是1~10,默认数值为1

Fog Shadow Samples(雾效阴影采样)在有灯光雾的环境中用于控制阴影的颗粒状的粗糙程度,提高该参数值,相应的道染时间也会增加,因此在质量可接受的情况下尽可能地降低该参数值。Maya默认该值为20

Disk Based Dmaps(保存深度贴图)存储灯光的深度贴图以便在随后渲染中能够重新使用,这样可以减少道染的时间。深度贴图将保存在renderDate/deph路径中。Disk Based Dmaps(保存深度贴图)的3个选项如下图所示。


01off(关闭):执行该选项,不读取深度贴图数据,也不保存深度贴图。

02Overwrite Existing Dmaps)(覆盖已有的深度贴图):Maya将所创建的深度贴图保存起来。如果已有保存过的深度贴图,Maya会将它们覆盖。在保存它们的时候,我们将得到两个深度贴图:第1个阴影投射面和第2个阴影投射面。

03Reuse Exising Dmaps)(重新使用已有的深度贴图):选择该选项后,Maya会查看之前是否保存过深度贴图。如果保存过,那么将使用已存在的深度贴图,而不会创建新的深度贴图。

如果没有保存过,那么将创建新的深度贴图并且将它们保存起来。

Shadow Map File Name(阴影贴图文件名称)Maya所保存的深度贴图文件的名称,它包括场景名称、灯光名称和帧扩展,他们分别需要在勾选了Add Scene Name(添加场景名称)、Add Light Name(添加灯光名称)及Add Frame Ex(添加帧扩展)的情况下才有效。另外,只有将Disk Based Dmaps(保存深度贴图)设置为Overwrie Existing Dmaps)(覆盖已有的深度贴图)和Reuse Exising Dmaps)(重新使用已有的深度贴图)时,该选项才可用。深度贴图的默认名称为depthmap

Add Scene Name(添加场景名称)将场景名称添加到深度贴图文件的名称中,默认未勾选该选项。

Add Light Name(添加灯光名称)将灯光名称添加到深度贴图文件的名称中,默认勾选该选项。

OAdd Frame Ext(添加帧扩展)勾选该选项,Maya将对每一帧保存一个深度贴图,并且将帧扩展添加到深度贴图文件的名称中。如果取消勾选该选项,那么Maya将整个动画保存成一个深度贴图文件,并且不会将帧扩展添加到深度贴图文件的名称中。默认未勾选该选项。

Use Macro(使用宏指令)只有将Disk Based Dmaps(保存深度贴图)设置为Reuse Existing Dmaps)(重新使用已有的深度贴图)时该选项才可用。当Maya读取所保存的深度贴图时,会执行一个宏指令脚本的路径和名称来更新深度贴图,使用宏指令对纠错很有帮助。

另外,在Point Light(点光源)和SpotLight(聚光灯)中的Use Macro(使用宏指令)后面还附加了以下参数Use Only Single Dmap(仅使用单个深度贴图)是Spot Light(聚光灯)特有属性,如下图(左)所示。

uUse Only Single Dmap(仅使用单个深度贴图)Spot Light(聚光灯)特有属性。勾选该选项(默认勾选),Maya将会为Spot Light(聚光灯)生成一个单独的深度贴图。如果Cone Angle(锥角)小于90°,那么这个深度贴图通常是足够用的,但是如果ConeAngle(锥角)比较大,Resolution(分辨率)的值可能就不会很高,以至于不能生成高质量的阴影(阴影的边缘可能会出现锯齿)。如果Cone Angle(锥角)比较大,就关闭Use Only Single Dmap(仅使用单个深度贴图)选项。那么Maya将生成5个分开的深度贴图,每个深度贴图将沿着6个方向中的一个从灯光向外扩展,方向分别是:正/x轴方向、正/y轴方向,以及正/z轴方向。

如果Cone Angle(锥角)比较大的话,那么Spot Light(聚光灯)也能够产生高质量的阴影效果,但是渲染的时间也会增加,因为Maya将生成好几个深度贴图。然而,我们可以通过对这6个方向进行勾选或者取消勾选操作来控制深度贴图的数量和方向。

Use X+Map/Use X-Map/Use Y+Map/Use Y-Map/Use Z+Map/Use Z-Map这些属性是PointLight(点光源)和Spot Light(聚光灯)特有属性,默认为全部勾选状态。

这些属性用于控制Maya所生成的深度贴图的数量和方向。例如,如果勾选X+Map选项,那么Maya将在正x轴方向生成一个深度贴图。

Maya可以为Spot Light(聚光灯)生成5个深度贴图,为Point Light(点光源)生成6个深度贴图。但是,我们通常只需要灯光向几个特定的方向来投射阴影。将某些方向关闭,可以为我们节省渲染的时间。例如,如果场景的顶部有一个Point Light(点光源),并且所有阴影投射对象都在该灯光下,那么我们可以关闭UseY+Map(使用y+贴图)(假设场景使用的是y的正向坐标),那么Maya就不会在正轴方向生成深度贴图了。

下面是平行光的Raytrace Shadow Atributes(光线追踪阴影属性),如下图(右)所示。


Light Angle(灯光角度)该参数为平行光独有参数,用于控制阴影边缘的柔和度。参数越大,阴影的边缘就越柔和。该参数的有效范围是0-180,默认数值为0

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